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Guilde pve, Arak-Arham
 
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 Tout sur Tk

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Roguinet

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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeVen 18 Juil - 10:22

C'est bon j'ai compris ..

En gros j'ai aucune excuse si on wipe a cause de moi ? ^^

Merci pour ce tuto Veknar.
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Namlakka

Namlakka


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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeVen 18 Juil - 7:49

Post formidable rien a redire, Merci encore.
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Veknar

Veknar


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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:49

Re re re , continuons sur le donjon "L'oeil" :p

Al'ar

Phase 1

En phase 1, Al'ar est un monstre enraciné au sol qui se déplace suivant un schéma défini entre 4 points de la salle (cf image). Enraciné au sol veut dire qu'il ne se déplacera pas et que vous pouvez donc le dps à distance sans vous soucier de l'aggro, faites vous plaisir, il ne viendra pas vous chercher. Il faut néanmoins un tank en permanence sur lui sinon il lance en chaîne le sort Rafale de flammes




Positions potentielles d'Al'ar : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/alar110.jpg



Rafale de flammes est un sort qui se lance en 1.5 secondes, qui fait environ 2000 dégâts feu et qui applique un debuff +10% dégâts feu encaissés empilable. Vous allez donc prendre 2000, 2200, 2400, 2600… Autant dire qu'au 4éme Rafale de flammes d'affilée, il ne restera plus grand monde debout. Il est donc essentiel de ne jamais laisser Al'ar sans tank plus de 3 secondes. Avec 2 tanks qui se déplacent suivant le schéma indiqué en phase 1, cela ne devrait pas se produire. Parfois, Al'ar ne va pas se rendre à l'un des points mais ira voler au centre de la salle. C'est un signal qui indique qu'il va utiliser la compétence Plumes de feu. Celle-ci consiste en une vague de dégâts de feu absolument intense. Vos tanks doivent très rapidement sauter de la plateforme et rejoindre le centre de la pièce avant que le sort parte, et se préparer à se replacer très vite dés que c'est fini. A chaque transition « normale », un add Braise d'Al'ar apparaitra. Cet add a environ 70 000 points de vie et ne tape pas spécialement fort. Par contre, il explose à sa mort en provoquant 7000 dégâts en aoe ainsi qu'un « knockback » très fort. Vos mêlée doivent gérer ces adds mais s'éloigner à 5% points de vie et laisser le tank les finir (ou éventuellement un chasseur désigner à ce rôle).



Mouvements Phase 1 : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/alar210.jpg



Il n'y a rien de particulièrement difficile dans cette phase. Il faut que vos tanks apprennent à réagir vite aux Plumes de feu, ce qui va leur prendre quelques essais. Il faut que les tanks fassent attention à leur position car ils doivent rester en ligne de vue des soigneurs au sol. Vous devez également faire attention à ne pas tuer un add quand Al'ar va utiliser Plumes de feu, sinon vous avez 9 chances sur 10 que le tank se fasse projeté dans une zone touchée par le flame quill et meurt là bas. Bref, tout cela demande quelques essais de mise au point mais il n'y a rien d'insurmontable.

Quand Al'ar « meurt », vous avez un petit temps mort d'une vingtaine de seconde. Profitez en pour vous replacer, puis il renaît au centre de la pièce pour la phase 2.

Phase 2
En phase 2, Al'ar redevient un monstre classique donc attention à l'aggro. Et à ce sujet, contrairement à une légende urbaine, Al'ar ne reset PAS son aggro entre les 2 phases. Si vous utilisez des aggro meter, vous verrez que la première cible d'Al'ar à sa renaissance est toujours le top aggro de la phase 1, un démoniste ou un prêtre ombre en général. Bref, cela n'a pas grande importance car Al'ar est tauntable.

Positionnez vous tout autour du centre avec 1 tank côté entrée et 1 côté fond avant qu'al'ar renaisse. Les tanks ne doivent surtout pas aller vraiment au centre de la piéce car Al'ar provoque un violent knockback à sa renaissance. Une fois qu'il est actif, le tank le plus prés va le taunt et le place au centre. Le second tank l'accompagne. Vous avez besoin de 2 tanks en permanence sur Al'ar. En effet, toutes les 60 secondes Al'ar lance un debuff sur sa cible actuelle, Fondre armure, qui réduit l'armure de 80%. Il faut que le second tank taunt le plus rapidement possible à ce moment là.

Phase 2: https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/alarp210.jpg
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Veknar

Veknar


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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:40

De façon aléatoire, Al'ar ira charger un membre quelconque du raid. Il ne lui fera que des dégâts mineurs, mais ces charges entraînent généralement un voire deux Rafale de flammes le temps que le tank le rattrape. Il faut soigner ces dégâts rapidement.

Un autre danger de cette phase est la présence de Anneau de flammes (Al'ar). Ce sont des zones de feu qui se forment au sol et infligent 3000 dégâts par seconde (Gerbe de flammes). Soyez réactifs et sortez en vite. Les dégâts commencent dés l'apparition ce qui veut dire que si vous rêvez ou regardez la télé et réagissez 1 seconde trop tard, vous mourrez à coup sûr. Toutes les 45 secondes, Al'ar va s'envoler au centre et utilisera le sort Météore. Dans la première version de la rencontre, ce sort était un vrai météore mais il n'en a plus que le nom. Dorénavant, le météore consiste en un sort de dégât direct sur une cible lui infligeant 5000 dégâts. Al'ar réapparaît quelques secondes plus tard là où était cette cible quand le meteor a été lancé, provoquant le même effet de knockback qu'à sa renaissance et l'apparition de 2 adds ayant les mêmes caractéristiques que ceux de la phase 1.

C'est là que les stratégies divergent. Car il y a une particularité en phase 2 : tuer un add enléve 3% de points de vie à Al'ar en lui-même. A vous de voir si il est intéressant d'exploiter cette particularité ou pas. D'un côté, il y a évidemment l'intêret que plus vous tuez d'adds, moins il y a de danger sur les tanks des adds et de soins à faire. De l'autre côté, tuer un add est dangereux puisque que cela provoque le fameux aoe de 7000 dégâts avec effet de projection. D'un côté 3% de hp d'Al'ar représentent peu ou prou 100% de hp d'un add, mais de l'autre côté dps un add signifie dps un monstre non debuffé. Notre tactique habituelle est de laisser les chasseurs et mages en dps sur les adds, et les autres classes sur Al'ar. Mais soyez attentifs à ce que l'assist sur les adds soit impeccable, si deux adds meurent quasi en même temps, vous courrez au drame.

Avec cette tactique, nous tuons en général 75% des adds ce qui nous permet de finir le combat avec 4 ou 5 adds encore vivants, et donc de pouvoir le faire à 3 tanks au lieu de 4 ou 5 comme on peut lire ici ou là. C'est encore l'un de ses choix stratégiques qu'il vous revient de faire en fonction de ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise et de la composition de votre raid. A noter aussi que ces 3% de hp en moins peuvent être exploités via les adds de la phase 1. Vous pouvez très bien mettre tous les adds de la phase 1 à 5%, puis les offtank jusqu'à la phase 2 et les tuer rapidement ce qui vous permet de démarrer la phase 2 avec un Al'ar à 70% ou moins. Cela fonctionne et peut aider.


Vidéo

https://www.youtube.com/watch?v=c0MlAdf-_Wo
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:37

Saccageur du Vide

Voici les compétences du boss

• Martellement : Toutes les 12 secondes inflige 6600 dégâts sur 3 secondes (soit 2200 / sec). Ne concerne que les cac.
• Bolt Arcane : Toutes les x secondes (entre 4 et 5 je crois), il lance une grosse bolt arcane sur une personne au hasard dans le raid (seul les joueurs à distance sont concernés). Quand la bolt touche sa cible, elle inflige en moyenne 6000 de dégâts de zone et silence pendant 6 sec. La bolt peut être facilement évitée, elle ne change pas de direction et avance lentement. Cependant, son rayon d'explosion est très important, donc soyez très attentif et anticipez vos déplacement dès le pop de celle-ci.
• KnockBack : Toutes les X secondes, il knockback le tank, ça reduit l'aggro de celui-ci. Il faut donc 3 tanks qui construisent l'aggro, à chaque knockback il y aura un switch de tank, les healers doivent être réactifs.



Il n'y a rien de compliqué, on divise le raid en quatres groupes (mise à part les cac et les tank) qui se répartissent dans la salle. Il y a un healer assigné à chaque groupe et 4 healers sur le MT, dont un qui s'occupera de remonter de temps en temps les cac.

Le 4ème groupe est en fait composé des joueurs à distance du groupe des tanks (les démonistes par exemple), des ranged du groupe des cac (hunter par exemple, si si ça peut arriver) et du healer des cac.

Pensez à reset votre aggro de façon régulière pour éviter les reprises après les knockback (valable pour les cac comme d'habitude mais surtout surtout aussi pour les dps distance !).
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:36

Grande astromancienne Solarian




Le combat est très facile, peut-être même plus facile que Void Reaver (depuis le changement drastique du patch 2.2 qui a complètement changé la rencontre). Il faut en revanche que tous les joueurs soient très attentifs pour éviter d'exploser dans le raid, c'est la seule chose difficile.

Mais commençons par le début. Les trashs sont relativement simples. En tout cas, plus simples que ceux de Void Reaver. Il y a deux types de trashs : les patrouilles constituéss de 3 elfes de sang : un gros au centre qui se fait tanker par le MT et 2 autres qui se font sheeper par les mages. Le gros fait régulièremnt des MC aléatoires sur 5 personnes du raid. Il faut essayer de le défoncer le plus vite possible. Si votre MT se fait MC, le second tank doit le récupérer rapidement. Puis, faites-les moutonnés un par un comme d'hab. Le deuxième type de trash consiste en une dizaine de petits elfes de sang. Dans chaque pack, il y a 2 gardes cacs qu'il faut faire tanker par les tanks, 4 scrutateurs que l'on peut sheeper (mais c'est pas obligatoire) et plein de petits astromanciens. Faites les petits à l'aoe puis finissez les gardes tankés. Si vous avez du mal à garder en vie les joueurs, faites des sheeps sur ceux qui sont sensibles au sheep. Faites le tour de la salle de Solarian pour faire tous les trashs et voilà.

Nous voilà devant Solarian, la grande démoniste (en même temps, elle fait franchement frêle par rapport au grand Void Reaver ou au magnifique phénix). Le combat se passe en deux phases alternées (on commence à connaître). Dans la première phase, elle agit exactement comme Aran. Elle va balancer des missiles des arcanes non interruptables aléatoirement sur le raid. Le tanking est quasiment inutile vu qu'elle passe 90% de son temps en cast. Par contre, les missiles des arcanes font très mal (9K de dégât en 3 bolts en 3 secondes). 4 healers seront dédiés au heal de raid. Y a pas trente-six solutions, il faut que chaque heal cible la personne ciblée par Solarian et la heale. Il n'y a pas le temps de faire des sorts lents, utilisez vos flash heals. Il ne faut pas non plus attendre de voir qu'un joueur se prend des dégâts, c'est généralement trop tard. Soit vous utilisez un addon pour savoir sur qui Solarian est en cible, soit vous tilisez une jolie macro qui cible Solarian, fait un assist sur Solarian pour avoir la personne ciblée et fait un flash heal dessus. C'est souvent le plus simple et les healers n'ont plus qu'à spammer leur touche de macro pendant le combat. Une fois bien compris, cette difficulté devient triviale.
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:36

Deuxième capacité, elle donne un debuff sur une personne aéatoire du raid qui est une bombe "à la Geddon". Au bout de 5 ou 6 secondes, vous explosez et sautez en l'air, entrainant avec vous tous les joueurs autour de vous. Vous perdez 50% de vie à l'explosion. Celui qui a le debuff ne prend pas de dégâts après de la chute, mais tous ceux qui ont explosé prennent des dégâts et meurent sans aucune possibilité pour éviter ça. Le raid est plaçé en boule afin que tous les healers soient toujours à portée de heal de tous les joueurs du raid pour gérer les missiles des arcanes. Du coup, il est absolument indispensable que tous les joueurs qui recoivent le debuff s'écartent du raid le plus vite possible (n'attendez pas la fin de votre sort, vous vous barrez dans la micro-seconde où vous recevez le debuff) et vous revenez une fois passé. C'est finalement la seule et unique difficulté du combat. Je répète encore une fois : il faut que tous les joueurs qui ont le debuff s'écartent du raid d'une dizaine de mètres. S'il y en a un seul qui oublie de le faire et réagit 2 secondes trop tard, c'est invariablement le wipe (donc pas de déco, de lag ou de freeze non plus, c'est pas permis). Faut voir le bon côté des choses : comme ça on sait exactement qui a fait foirer le try et vous savez à qui vous devez envoyer votre note de réparation Smile

Troisième capacité, elle balance de temps en temps un grand coup qui fait 2K de dégâts sur tous les joueurs du raid. C'est pas grand chose, mais essayez de remettre full le plus vite possible tout le monde vu que les missiles des arcanes sur quelqu'un qui n'est pas full vie, c'est tendu...

Toutes les 45 secondes environ, elle passe en 2ème phase. A ce moment là, elle fait pop 3 portails et disparaît. Tous les joueurs doivent rapidement avancer et se mettre au centre du cercle avec les tanks. Une quinzaine de mobs arrivent qu'il faut geler et aoe rapidement (ça rappelle les murlocs de Morogrim mais c'est beaucoup plus facile car les mobs arrivent forcément en même temps au même endroit). Au bout de 15 secondes, Solarian réapparaît ainsi que 2 prêtres via les 2 portails restants. On assigne un offtank et un voleur pour chacun des prêtres. Les prêtres tapent vraiment comme des lopettes (200 sur du tissu, c'est dire...), par contre, il est indispensable de casser tous leurs sorts de heal qu'ils vont essayer de lancer. Les offtanks et les voleurs doivent se préparer à être devant les portails avant le pop des prêtres pour les récupérer le plus vite possible. Pendant quelques secondes, c'est assez le bordel, les mages/démos se chargent de terminer les packs d'adds (souvent pas mort en 15 secondes), les offtanks se chargent des prêtres et Solarian continue à balancer ses missiles des arcanes. C'est un peu chaud, mais bien organisé, ça passe assez bien. Une fois les packs d'adds morts, on focus les prêtres puis on retourne sur Solarian, et ainsi de suite.

A 20%, Solarian arrête tout, elle fait un reset d'aggro (attention à stopper les dots un peu avant) et se transforme en gigantesque marcheur du vide qu'il faut tanker traditionnellement. En fait, une fois les 20% atteint, c'est ultra simple, on laisse le MT tanker, fait attention à quelques bolts d'ombre qu'elle balance de temps en temps, aux fears, mais c'est extrêmement facile (jamais vu un seul try à 20% ne pas la tuer). En fait, on peut considérer qu'elle a 80% de points de vie (dis comme ça, ça fait étrange), vu que même à 3 (un tank, un dps, un heal), ça doit être possible de finir les 20% restants (j'exagère à peine)...

Expliquer comme ça, ça a l'air relativement complexe. En fait non. Je ne saurais pas trop dire pourquoi, mais en fait, ce n'est pas difficile. Vraiment la seule difficulté est le debuff d'explosion qu'il faut à tout prix que chacun gère correctement. Il nous aura fallu une soirée et demie pour la tuer. Tout compte fait, je pense qu'elle est maintenant (depuis le patch 2.2) bien plus facile à tuer que Void Reaver. C'est en tout cas une bonne idée de partir la voir avant d'entamer SSC qui me paraît incontestablement plus difficile.



Vidéo

Du point de vu d'un pretre : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=41031
Du point de vu d'un druide : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=39625
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Veknar

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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:34

Kael'Thas Haut Soleil

Ahhhh. Vous voilà au pied de ce qui est considéré par beaucoup comme l'un des plus grands combats de WoW, et certainement le plus grand de Burning Crusade.

Je préfère vous mettre en garde par avance : vous allez passer un nombre d'heures non négligeable ici avant d'éventuellement triompher et si ce guide peut vous aider, il ne va certainement pas vous servir le corps sur un plateau. Kael'Thas est une rencontre extrêmement complexe, pleine de nuances, et pour laquelle vous devrez plus que jamais affiner la stratégie en fonction de vos points forts et de vos faiblesses.

En digne représentant des monstres de fin d'instance, Kael'Thas est un combat extrêmement scripté, long (20 minutes environ en tout), multi phases (5 phases).
Il peut être très frustrant car tester une idée pour la phase 4 implique de repasser par les 3 premières phases et aucune n'est triviale ou tout du moins, beaucoup de petites erreurs individuelles peuvent vous faire wipe dans chacune des phases. Il va falloir que votre raid soit concentré de bout en bout sur chaque essai si vous voulez en venir à bout. Et pour couronner le tout, les trashs réapparaissent toutes les deux heures. Kael'Thas est le vrai mur de Burning Crusade.

Pour la composition du raid, c'est assez permissif. Il vous faudra 3 tanks minimum, 4 de préférence. Il n'y a pas énormément de soins à faire et le DPS est un atout précieux donc jouer à 7 soigneurs, voire 6 peut être une bonne idée. Il vous faudra au moins un démoniste, éventuellement équipé en résistance feu (mais pas nécessairement).

Allez, c'est parti.
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:33

Phase 1

Vous allez haïr très vite cette phase. C'est une phase d'introduction à la suite mais elle a le défaut que quand vous venez de wipe pour la 258éme fois en phase 4 et que les trashs vont réapparaître dans 30 minutes, l'introduction de 5 minutes ça commence sérieusement à vous gaver. J'ai cru comprendre que Blizzard comptait la raccourcir dans le prochain patch, ça ne pourra qu'aider.

Cette introduction vous laisse affronter les 4 amis de Kael'Thas 1 par 1 ce qui vous permet de découvrir leurs compétences. Nous avons donc dans l'ordre :

Thaladred l'Assombrisseur : C'est un guerrier avec une grosse hache. Il se déplace lentement (plus lentement que la vitesse de déplacement d'un joueur) mais tape très fort (il tue assurément n'importe quel tissu en 1 coup) et pour assurer le coup, si la cible est pas morte du premier coup il lui applique un dot physique violent à 2500 dégâts / 2 sec pendant 12 sec. Sa particularité est qu'il choisit une cible toutes les 8-12 secondes qui devient sa cible principale. Cette cible est annoncée par une emote. A noter : si cette cible devient non touchable (invulnérabilité type bouclier divin, bloc de glace….), il repasse automatiquement en liste d'aggro standard jusqu'à son prochain changement de cible. Sorti de cela, il a aussi une attaque à distance (Coup psychique) qu'il utilise parfois sur sa cible suivant la distance à laquelle elle se trouve, cette attaque ne fait pas de gros dégâts, et projette loin en avant la cible. Pour les anciens joueurs, Thaladred l'Assombrisseur est l'équivalent exact de Buru Grandgosier dans les Ruines d'Ahn'Qiraj. Bref, il faut le kite ! Il a également un silence de zone (Silence) pulsant autour de lui de courte portée.
Évidemment, vu ces compétences, il est formellement déconseillé de tenter de le dps pour les classes mêlée…
Arrangez vous pour que Thaladred meurt dans le fond de la salle (cf image), cela a son importance pour la phase 3.


Seigneur Sanguinar : C'est aussi un guerrier mais bien plus standard. Il tape le tank normalement, il a une peur de zone (Ruse cendrelangue) comme il en existe tellement dans WoW, de type physique, donc "stance dance" ou Gardien de peur, vous devez être habitués à cela maintenant. Soyez méfiants sur l'aggro, Sanguinar peut parfois lancer sa peur à 27 ou 28 secondes, ce qui peut entraîner 2 ou 3 secondes de chaos mais si vous êtes tous à moins de 100% d'aggro du main tank, ça ne devrait pas être plus dangereux que ça.
Tankez et tuez Sanguinar sur la partie droite de la salle, prés de la colonne.


Grand astromancien Capernian : Elle est un hybride mage-démoniste qui peut être très dangereux. Elle utilise 3 sorts : un sort de zone centré sur elle, dégâts arcanes, très violent qui se déclenche dés que quelqu'un est en mêlée (pour les anciens, c'est complètement similaire au sort de Empereur Vek'nilash d'Ahn'Qiraj). Elle doit donc être tankée par une classe à distance. Évidemment, le démoniste s'impose comme la classe de choix du fait de ses points de vie plus élevés mais vous pourriez éventuellement faire la même chose avec un chasseur ou n'importe quelle classe à distance. Grand astromancien Capernian lance en chaîne sur sa cible principale une Boule de feu qui fait environ 7000 dégâts feu. La question de l'équipement résistance feu sur le tank se pose évidemment. Nous ne l'avons jamais fait car le besoin de DPS dans les phases suivantes est important mais vous pouvez l'envisager pour sécuriser cette phase. Grand astromancien Capernian utilise également un sort Déflagration sur une cible, ce sort d'une zone de 20 yard autour de la cible désoriente et fait infliger 900 dégâts feu en zone tous les gens dans l'aoe. Il faut donc absolument respecter une distance entre chaque personne du raid : une Déflagration à 2 équivaut a 1200 dégâts par seconde sur 2 personnes, une Déflagration a 3 à 1500 dégâts par seconde sur 3 personnes, etc...

L'autre problème de la Déflagration est qu'une cible touchée par le sort n'est plus considéré comme valide pour Grand astromancien Capernian, ce qui fait que si votre démoniste est pris dans la Déflagration (et il le sera plus d'une fois), Grand astromancien Capernian va passer en attaque sur le second de sa table d'aggro. Il est donc plus que conseillé d'avoir un second démoniste qui monte son aggro et agit comme un offtank. Vos soigneurs doivent être réactifs au changement de cible.
Il est important de tuer Grand astromancien Capernian dans le fond de la salle pour la phase 3. Le plus simple est que le démoniste commence à construire son aggro là où Grand astromancien Capernian apparaît puis se déplace en courant vers le fond une fois qu'il est sûr de lui (vers 80% c'est bon.). Ensuite, tuez Grand astromancien Capernian sur place en faisant très attention à la Déflagration.


Position Capernian : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/kaelp110.jpg


Maître ingénieur Telonicus : c'est un chasseur dont l'attaque principale est une Bombe qui fait des dégâts feu (environ 6000) en zone sur sa cible. Il est tankable par un tank classique ou par un chasseur indifféremment. Le tank chasseur a l'avantage de pouvoir éviter les Bombe (ou tout du moins une partie) en se déplaçant constamment en rond. Ca n'a guère d'intêret pour la phase 1 mais peut être utile pour la phase 3 du combat. Maître ingénieur Telonicus lance également un debuff d'une minute sur une personne aléatoire, Jouet à distance. Ce debuff stun la personne touchée pour quelques secondes régulièrement pendant la minute. Il vous faudra être attentif à ce sort pour le passage en phase 2 : n'hésitez pas à arrêter le dps et attendre si le debuff est placé sur une personne importante, particuliérement un tank de la phase 2. Nous plaçons Maître ingénieur Telonicus sur la gauche de la salle pour les phases suivantes.


Positions Phase 1 : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/kaelen10.jpg



La mort de Maître ingénieur Telonicus démarre la phase 2 après un petit discours de Kael'thas Haut-soleil d'une dizaine de secondes.
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:30

Phase 2 :


La phase 2 est la phase des armes légendaires. Kael'thas Haut-soleil va faire apparaître 7 créatures ayant chacun l'apparence d'une arme et tout votre raid pourra ramasser sur le cadavre de ces créatures l'arme correspondante. Il est à noter que ces armes ne sont pas liées, vous pouvez donc vous arranger si besoin est pour que quelqu'un ramasse une arme dans le but de la donner à quelqu'un d'autre par la suite. Il faut aussi noter que les cadavres disparaissent assez rapidement (30 à 60 secondes max), vous devez donc ramasser les armes dés la mort de la créature, vous ne pouvez pas attendre.

Cette phase dure 1 minute 40 à l'issue des quelles la phase 3 démarre en tout état de cause. L'objectif minimum de cette phase est de tuer et ramasser 5 des 7 armes. Suivant votre stratégie, votre composition de raid et votre exécution, vous arriverez à en tuer parfois 6 voire même toutes avant le début de la phase suivante mais en tout état de cause il vous faut en tuer 5 sur 7 pour pouvoir continuer le combat correctement.

Voici la liste des armes :

Bâton de désintégration / [Bâton de désintégration] : La créature attaque principalement à coup de trait de givre faisant des dégâts moyens. Elle possède aussi une nova de givre similaire à celle du mage. Le trait de givre est interruptible et le bâton lui même peut être stunned. L'arme en elle même est extrêmement importante pour la suite et doit être ramassé par tous vos dps à distance et éventuellement par 1 ou 2 soigneurs spécifiques. Vos chasseurs et druides feral peuvent aussi la récupérer. L'arme émet une aura (Champ de protection mentale) de 30 mètres de radius qui vous protège de diverses choses dont une compétence de Kael'thas Haut-soleil extrêmement dangereuse sur laquelle nous reviendrons par la suite.

Bâton d'infusion cosmique / [Bâton d'infusion cosmique] : La créature possède un sort de soins direct interruptible, et est stunnable. Elle lance également un sort similaire à la Nova Sacrée du prêtre, Nova sacrée, non interruptible, mais qui soigne pour une valeur suffisamment basse pour être négligeable. Son dps sur le tank est très faible. L'arme est là encore très importante, elle applique un buff sur la cible de vos soins (Protection infernale) qui réduit les dégâts de type feu (et ombre mais il n'y aucun dégât ombre dans le combat.) de 50% pour 30 secondes. Vous n'êtes pas obligé de l'avoir sur tous vos soigneurs mais il vous la faut au minimum sur le soigneur du démoniste tank de la phase 3, le soigneur du tank Maître ingénieur Telonicus phase 3 ainsi que sur 2 ou 3 soigneurs assignés au main tank de Kael'thas Haut-soleil pour les phases 4 et 5. D'une manière générale, essayez de faire en sorte qu'un maximum de soigneurs la récupèrent.

Tranchoir dimensionnel / [Tranchoir dimensionnel] : La créature a un dps sur le tank moyen haut (2 à 3000 dégât par coup) mais surtout, elle laisse sur sa cible un dot physique type saignement de 500 dégâts par 3 seconde, et qui s'empile 10 fois. Ceci peut produire un très fort dps si vous laissez l'épée en vie assez longtemps pendant la phase et il peut s'avérer intéressant de changer de tank en cours de phase (les armes sont tauntables). L'arme est une des moins importantes du lot puisqu'elle n'a aucune capacité absolument indispensable mais elle est par contre un gros apport pour le dps de vos mêlées et n'est donc pas à négliger à ce titre.

Lames d'infinité / [Lame d'infinité] : La créature ne fait rien de particulier si ce n'est taper pour de bons dégâts sur le tank et très rapidement. L'arme est importante, le fait de taper avec sur un ennemi applique Perturbation magique qui augmente les dégâts magiques subis de 5%, appliquable 5 fois. Elle permet également de retirer le Contrôle mental de Kael'thas Haut-soleil en phase 4. Vous devez la faire ramasser par votre main tank Kael'thas Haut-soleil en vue de la phase 3 ainsi que par tous vos offtanks qui seront assignés au Contrôle mental en phase 4.

Dévastation / [Dévastation] : La créature tape assez fort mais lentement sur le tank. Elle fait aussi un Tourbillon à 360° de 2 coups qui font très mal et tueront tout ce qui n'est pas en plate. Son placement est donc extrêmement important. L'arme est l'équivalent de l'épée, elle ne sert qu'à augmenter le dps et n'a aucun apport direct au combat.

Rempart de déphasage / [Rempart de déphasage] : La créature est assez inoffensive : dégâts bas, un Pointe de bouclier qui touche à 800 les gens qui tapent dessus en mêlée et un Coup de bouclier sur une cible proche aléatoire qui provoque un silence. Rien de létal. L'arme est absolument essentielle pour la phase 4, et peut éventuellement être utile en phase 3. Néanmoins, comme c'est la moins dangereuse des armes, c'est celle à laisser de côté en priorité si vous n'avez pas le temps de tout tuer avant la phase 3. L'arme possède une capacité active, Barrière des arcanes ,qui permet d'absorber 100 000 dégâts et rend insensible aux effets de peur et ralentissement pendant 4 secondes, avec un temps de rechargement de 30 secondes. Votre main tank Kael'thas Haut-soleil DOIT avoir cette arme en phase 4, c'est essentiel.

Arc long brins-de-Néant / [Arc long brins-de-Néant] : La créature est assez agaçante. En bon arc, elle tire et fait des tirs multiples qui font pas mal de dégâts. Elle possède aussi une sorte de « transfert » comme celui du mage. De plus, elle a la fâcheuse habitude de se téléporter dans le décor ce qui empêche de ramasser l'arme sur son corps. Faites attention à cela. L'arme est l'équivalent de la dague pour les mêlées : elle permet de debuff une cible ennemie et d'augmenter les dégâts physiques subis de 5%, empilable 5 fois : Perturbation de l'armure. Par contre, elle ne permet pas de retirer le Contrôle mental.


Positions Initiales Phase 2 : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/kaelp211.jpg
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:28

La grande question maintenant est : comment tuer ces armes en 1 min 40. Comme souvent, je vais vous exposer une technique parmi d'autres, celle que nous utilisons et qui a le mérite de marcher. Je ne prétends en aucun cas qu'il s'agit de la meilleure, tout ça est complètement lié à votre raid, ce dans quoi vous êtes bons, etc... Il y a des centaines de pages de débat sur la meilleure manière d'aborder cette partie, le plus simple reste encore que vous testiez et trouviez votre méthode idéale.

Nous commençons par tuer le bâton en ayant quasiment tous les dps dessus mis à part un voleur assigné à l'interruption des soins de la masse. Pendant ce temps là, un tank (druide dans notre cas), récupère le bouclier et la hache et construit son aggro dessus tout en les plaçant pour la suite, les deux autres tanks (guerriers) prennent l'épée, la dague et la masse. L'arc se promène tout seul.

Une fois le bâton mort (et ramassé), les dps distance tuent l'arc pendant que les voleurs vont tous sur la masse.

Après la mort de l'arc, nous passons en mode aoe. Correctement exécuté, les sorts de zone doivent toucher toutes les armes restantes. Les voleurs utilisent également leurs compétences de zone. Nous utilisons tous les héroïsmes à ce moment précis (à la mort de l'arc). N'oubliez pas d'assigner au moins un prêtre ombre et un démoniste qui se chargeront de maintenir respectivement Misère et Malédiction de l'ombre sur toutes les armes pour augmenter les dégâts de zone. Les autres prêtres ombre se concentrent sur la hache puisqu'ils n'ont pas de compétence de zone.


Positions pour zoner, phase 2 : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/kaelp210.jpg



Normalement en faisant cela, vous devez avoir la masse, la dague et l'épée qui meurent avant la fin de la phase, il vous reste alors la hache et le bouclier, avec la hache à 50% points de vie ou moins. Nous finissons la hache avant de passer à la suite (car sa présence est dangereuse pour les alentours) et nous laissons le bouclier offtanké par le druide dans un coin.
Phase 3

La phase 3 consiste en la résurrection des quatre conseillers de Kael'thas Haut-soleil que vous allez devoir affronter de nouveau, non plus un par un, mais tous ensemble ! Rassurez vous, cela semble fou mais n'oubliez pas que vous avez cette fois des armes légendaires pour vous aider et celles ci modifient considérablement le combat.

Un petit mot sur la transition phase 2 phase 3 déjà. Comme indiqué plus haut, celle ci est définie par le temps et non par l'action des joueurs. Or les conseillers reviennent à la vie sans aucune aggro. Il faut donc que vos tanks (et soigneurs associés) aillent se placer quelques secondes avant le début de cette phase 3.

En ce qui concerne les quatre adds maintenant, par rapport à la phase 1 nous avons :
Thaladred l'Assombrisseur qui reste aussi ennuyeux à gérer mais qui va mourir beaucoup plus vite car votre main tank Kael'thas Haut-soleil (qui n'a normalement rien à tank dans cette phase) va aller le taper pour appliquer le debuff et offrir ainsi un bonus de 25% aux dégâts magiques de tout le raid.

Grand astromancien Capernian est tankée dans le fond de la salle par un démoniste. Il n'y a besoin que d'un soigneur car le buff de la masse réduira les dégâts pris par le démoniste à pas grand chose. De plus, le bâton que le démoniste a ramassé et utilisé le protège lui et son soigneur de la conflagration.

Maître ingénieur Telonicus est tanké sur le côté droit par un chasseur. Celui ci va prendre peu de dégâts grâce au buff de la masse. Il peut éventuellement aussi bouger pour éviter les grenades si la situation devient difficile. Un soigneur suffit sur lui, d'autant qu'il sera immunisé au Jouet à distance et au silence grâce à l'aura du bâton.

Seigneur Sanguinar est tanké sur le côté gauche par un guerrier. Il faut que ce dernier place Seigneur Sanguinar derrière la colonne du décor. En effet, la peur de zone de Sanguinar respecte la ligne de vue et si il est placé derrière un objet du décor, il ne gênera personne d'autre que le tank qui peut utiliser sa rage berzerk, ou le bouclier, pour s'immuniser.


Positions Phase 3 : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/kaelp310.jpg
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:25

La phase 3 dure exactement 3 minutes. Une fois ces 3 minutes terminées et quel que soit l'état de ses conseillers, Kael'thas Haut-soleil deviendra actif. L'objectif de cette phase pour vous est : finir les éventuelles armes encore vivantes de la phase 2 et tuer au minimum 2 conseillers avec un 3ème bas en point de vie avant que Kael'thas Haut-soleil ne soit actif.

Quel ordre de cibles adopter ? D'abord tuer la hache de la phase 2 si ça n'est pas déjà fait. Le tourbillon de celle ci est dangereux pour le raid. Ensuite, vous allez diviser votre raid en 2 parties : le main tank Kael'thas Haut-soleil (équipé de la dague) + tous vos dps distance magiques vont aller sur Thaladred l'Assombrisseur car il est le plus gros facteur de morts dans cette phase. Vos dps mêlée + chasseurs vont aller sur Maître ingénieur Telonicus.

Suivant la composition de votre raid, Maître ingénieur Telonicus et Thaladred l'Assombrisseur doivent mourir à peu près en même temps. Le groupe dps magique va alors finir le Rempart de déphasage puis rejoint le groupe dps mêlée sur Seigneur Sanguinar. Tuer Seigneur Sanguinar est absolument nécessaire à ce stade, même si Kael'thas Haut-soleil s'active derrière.

Une fois cela fait, envoyez vos démonistes et éventuellement mages, accompagnés d'1 soigneur pour finir Grand astromancien Capernian pendant que la phase 4 démarre.

Les dangers de la phase 3 sont multiples mais voici les principaux conseils pour vous aider à ne pas wipe ici :

TOUJOURS regarder où est Thaladred l'Assombrisseur et ce pour tout le monde ! Une erreur classique commise par la plupart des joueurs est de ne se préoccuper de Thaladred l'Assombrisseur que quand il vous aggro. Sauf que si il vous aggro en étant trop prés de vous ou sous un certain angle, vous courrez à la mort assurée. Ceci est particulièrement valable pour les différents tanks de la phase. Vous devez toujours savoir ce que vous allez faire si Thaladred l'Assombrisseur décide de vous chasser : quelle direction allez vous prendre, jusqu'où, en ne mettant pas en danger vos amis.

Faire attention aux différentes zones de dégâts : Grand astromancien Capernian tape en zone, Maître ingénieur Telonicus tape en zone, Thaladred l'Assombrisseur est une sorte de sort de zone permanent (puisque si il vous aggro alors que vous êtes prés de lui, vous êtes mort.), Seigneur Sanguinar émet une zone de peur. Le but est de slalomer entre ces zones.

Gérer vos placements pour que tous les gens qui en ont besoin aient un buff bâton. Si votre soigneur Grand astromancien Capernian se retrouve pris dans une Déflagration, ou votre soigneur Maître ingénieur Telonicus stunned, c'est quasiment mort.
La communication en vocal aide énormément durant cette phase si elle est modérée : désignez une personne pour annoncer les cibles de Thaladred l'Assombrisseur calmement et demandez à ce que toute personne morte annonce clairement sa mort, ce qu'elle faisait et où il y a besoin de la remplacer.

A quelques secondes de la phase suivante, votre main tank doit être en place face à Kael'thas Haut-soleil avec le bouclier équipé.


Phase 4 :


La phase 4 est enfin le moment où vous affrontez Kael'thas Haut-soleil lui même. Certains considèrent cette phase comme la plus dure de la rencontre, je dirais personnellement que si les étapes précédentes se sont bien passées, il ne devrait pas y avoir de soucis. Vous devez arriver à ce stade avec éventuellement Grand astromancien Capernian toujours vivante, Seigneur Sanguinar à moins de 50% points de vie et bien sûr plus une seule arme vivante. Si vous êtes dans ces conditions, tout va bien, vous gérez le combat.

Kael'thas Haut-soleil va donc devenir actif et la première chose qu'il va faire, qu'il fait toujours, est de lancer une Boule de feu sur quelqu'un qui va générer de l'aggro dans les dixièmes de seconde entre le moment où il est actif et le moment où le main tank peut le frapper. Ce quelqu'un est généralement un pauvre prêtre ombre. Il faut donc interrompre absolument cette première Boule de feu.

Il vous faut dés le début de cette phase 4 deux voleurs sur Kael'thas Haut-soleil pour interrompre les Boule de feu. Même si votre main tank sera en permanence sous Protection infernale et ne prendra donc qu'environ 10 000 dégâts, toutes ces Boule de feu sont interruptibles ce qui ne peut qu'aider vos soigneurs et votre raid. Il vous faut également dés le début quelqu'un avec le bâton près du main tank Kael'thas Haut-soleil ainsi que quelqu'un avec le bâton près du tank sanguinar si celui ci est toujours vivant. En effet, Kael lance un sort de zone qui désoriente tous les joueurs, dont le bâton vous protège. Mais si votre main tank n'est pas protégé de ce sort, Kael va attaquer les suivants dans la liste d'aggro, souvent des voleurs qui vont finir grillés à la Boule de feu.

Vous devez avoir tout le reste du raid sur Seigneur Sanguinar à ce moment là, vous devez le finir dans les 30 secondes suivant le début de la phase 4 sinon vous allez au devant de problèmes si vous n'avez pas de chance sur les cibles du Contrôle mental... Une fois Seigneur Sanguinar mort, vous pouvez envoyer 2 ou 3 dps distance aider à finir Grand astromancien Capernian tranquillement.


Positions Phase 4 : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/kaelp410.jpg
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MessageSujet: Re: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:22

Vous allez avoir différentes choses à gérer durant cette phase :

Perturbation des arcanes est un sort lancé par Kael'thas Haut-soleil toutes les 45-50 secondes. Il s'agit d'un sort de zone qui touche absolument tout le monde, inflige environ 2000 dégâts arcane, et surtout désoriente tout le monde 10 secondes. Mais l'aura du bâton vous protège de cette désorientation. Soyez donc vigilants à ce que votre main tank ait toujours un porteur du bâton prés de lui car évidemment, la désorientation fait sortir le joueur des listes d'aggro.


Toutes les 45 secondes, Kael'thas Haut-soleil fait apparaître un Phénix. Quand celui ci meurt, un Oeuf de phénix apparaît sur le lieu de sa mort. L'Oeuf de phénix a environ 70 000 points de vie et si il n'est pas tué en 15 secondes, le Phénix réapparaît. Le Phénix lance en permanence un sort de feu de zone (Brûler) (4000 à 6000 dégâts feu) similaire aux Flammes infernales du démoniste, ce qui lui fait perdre 5% de points de vie par seconde. Je vous conseille donc de faire offtank le Phénix à son apparition, et de vous concentrer sur le dps de l'Oeuf de phénix uniquement quand le Phénix s'est tué tout seul.
Il y a un petit danger à cette méthode qui est que l'offtank du Phénix peut éventuellement tomber sous l'influence du Contrôle mental, dans ce cas il vous faudra kite le Phénix le temps qu'il se soit tué.
Le Contrôle mental justement : Kael'thas Haut-soleil lance ce sort sur 2 à 3 personnes du raid toutes les 30 secondes pour une durée de 30 secondes. Soyez très attentifs à cela, vous devez utiliser vos sorts de contrôle au plus vite (mouton du mage, peur) car non seulement les personnes sous Contrôle mental peuvent faire mal à vos joueurs, mais ils peuvent aussi provoquer des réactions en chaîne très dangereuses. Un démoniste qui se retrouve contrôlé par Kael'thas Haut-soleil et utilise sa peur de zone sous le main tank, ça fait désordre. Si vous avez bien lu tout ce guide, vous savez que le Contrôle mental peut être retiré par les porteurs de la dague.

Typiquement, il est bon de mettre vos guerriers défensifs autres que le main tank Kael'thas Haut-soleil à ce job. Ils peuvent utiliser Brise-genou pour ne pas trop endommager les joueurs. Kael possède également un sort proche d'un Choc de Flammes à retardement : une animation se lance sur un des joueurs (c'est extrêmement visuel, de grands dessins oranges, ça n'est pas manquable) et au bout de quelques secondes, le sort se déclenche et fait des dégâts de l'ordre de 50 à 60 000 sur tout ce qui était toujours dans la zone). Soyez très attentifs à cela et bougez vite...


Enfin dernière particularité de la phase, toutes les minutes Kael utilise une séquence de sorts : d'abord un Barrière de choc puis 3 Explosion pyrotechnique à la suite. La façon de gérer cette séquence est évoquée plus loin.
Fonctionnement global de la phase 4

C'est assez simpliste sur le papier, l'ordre de DPS est : Oeuf de phénix > Kael'thas Haut-soleil. Tous les DPS doivent se concentrer sur Kael'thas Haut-soleil à part quand un Oeuf de phénix apparaît, auquel cas il faut immédiatement aller dessus. Il faut que tout votre raid soit attentifs non seulement aux chocs de flammes, mais aussi aux contrôles de l'esprit, à vos divers placements, et aux Phénix. Ne restez jamais dans le chemin d'un Phénix, ses dégâts sont non négligeables pour quelqu'un qui n'est pas sous Protection infernale.

La phase 4 se termine quand Kael'thas Haut-soleil est à 50%. Il y a alors une petite animation d'une trentaine de secondes avant que la phase 5 ne démarre, ce qui vous laisse éventuellement le temps de tuer 1 ou 2 Phénix. Vous pouvez donc ignorer les Phénix et Oeuf de phénix si Kael est à moins de 60% par exemple.
La séquence Explosion Pyrotechnique
Annoncée par une emote, la séquence Pyrotechnique consiste en 4 sorts :
t=0 Barrière de choc, il disparaît au maximum à t=10
t=0 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=4
t=4 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=8
t=8 Explosion pyrotechnique, elle touche le tank à t=12

L'Explosion pyrotechnique fait 45000-55000 dégâts de base. Ce qui signifie qu'elle fera sur un guerrier protection avec posture défensive améliorée 37800-46200 (-16%), et sur ce même guerrier sous Protection infernale : 18900-23100 (-50%). Cette Explosion pyrotechnique est interruptible.

Mais, comme la description l'indique, Barrière de choc est un bouclier anti interruptions et dure soit 10 secondes soit 100 000 dégâts (en réalité, la somme de dégâts a été abaissée par un « hotfix », elle n'est plus que de 80 000 environ à ma connaissance).

Rappelez vous également que le bouclier légendaire permet de lancer un buff toutes les 30 secondes absorbant 100 000 dégâts et durant 4 secondes.

Le but est évidemment que votre tank survive à ces 3 explosions pyrotechnique.
Partant de là, vous avez 2 stratégies possibles :
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MessageSujet: Tout sur Tk   Tout sur Tk Icon_minitimeJeu 17 Juil - 23:21

Stratégie 1 :

Le main tank utilise son bouclier dés que la séquence est annoncée par l'emote. Le buff va durer jusque t=5 secondes, ce qui va absorber la première explosion. Pendant ce temps, TOUT le raid dps Kael'thas Haut-soleil aussi fortement que possible.
Si c'est correctement exécuté, la barrière de Kael'thas Haut-soleil aura été consommée par votre dps à t=7 maximum, vos voleurs peuvent donc interrompre la seconde explosion avant qu'elle parte.
Il ne reste plus qu'à interrompre la troisième (n'oubliez pas de désigner un voleur pour la seconde et un voleur pour la troisième, le même ne peut pas le faire vu les temps de rechargement du coup de pied).

Cette stratégie est de loin la plus « belle » sur le papier mais elle a plusieurs inconvénients majeurs à mon avis, le principal étant que si vous vous ratez sur le dps de la barrière (mauvaise coordination avec l'Oeuf de phénix, dps faiblard car des morts, ....), votre main tank va exploser lors de la seconde pyro ou a de fortes chances en tout cas de mourir.

D'où la stratégie 2 qui consiste à survire à la seconde explosion en la prenant.

Stratégie 2 :

Le main tank utilise toujours le bouclier pour absorber la première explosion.
Il va devoir encaisser la seconde Explosion pyrotechnique.
La troisième est toujours interrompu par les voleurs puisque la barrière saute à t=10 et qu'il reste 2 secondes d'incantation avant le lancement.

Le but du jeu reste donc d'être capable d'encaisser un sort d'une valeur maximale de 23100 toutes les minutes. C'est assez simple au final, il suffit d'avoir une séquence de consommables et capacités actives à utiliser.

On admettra qu'un main tank Kael'thas Haut-soleil vient avec un équipement orienté endurance et doit donc pouvoir se présenter avec 20 000 points de vie (flacon, pacte de sang du diablotin, consommables variés..). Il reste donc 3100 points de vie à pourvoir. Un bouclier de prêtre lancé à chaque première pyro en fait déjà 1800, reste 1300 que vous allez devoir obtenir via un consommable ou une compétence active. Voilà une séquence qui fonctionne :
Première séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]
Seconde séquence : Dernier rempart
Troisième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]
Quatrième séquence : Mur protecteur
Cinquième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]
Sixième séquence : [Graine de cauchemardelle]
Septième séquence : [Potion de protection contre le Feu majeure]

Normalement vous ne devriez pas avoir plus de 4 ou 5 séquences d'Explosion pyrotechnique à gérer donc il y a amplement ici de quoi les faire toutes.

Détail important : en utilisant cette stratégie, votre main tank va se retrouver à un très faible nombre de points de vie juste après la seconde explosion. Il est donc conseillé qu'il s'écarte un peu de Kael'thas Haut-soleil avant et de le soigner très rapidement.

Dernière chose, il y a un « bug » connu qui fait que si la séquence pyrotechnique est prêtre à être lancée au moment où Kael'thas Haut-soleil part vers le fond de la salle pour l'animation de phase 5, il va s'arrêter en chemin et lancer les 3 pyro. Soyez prêts à cela.
Phase 5


Ultime phase du combat ! Rassurez vous, si vous en êtes là, c'est quasiment gagné, la phase 5 est très simple. Il s'agit d'une continuité de la phase 4 sauf qu'il n'y a plus les pyro et plus les contrôles de l'esprit, remplacés par une nouvelle capacité, Rupture de gravité, et que le rythme des Phénix est très ralenti.

Il faut également noter qu'il n'y a aucun reset d'aggro entre les phases.

Premier détail très important, pensez à soigner le tank avant la fin de l'animation pour qu'il ait Protection infernale avant que la phase 5 ne démarre ! Lors de votre première phase 5, il y a fort à parier que tout votre raid sera en train de regarder l'animation, Protection infernale va disparaître de votre tank que vous ne soignez plus (il dure 30 secondes), et là Kael va redevenir actif et envoyer une boule de feu à 25 000 sur votre main tank et mettre fin au combat (c'est du vécu...). Donc essentiel : lancer un petit soin avant la fin de l'animation pour être sur que le main tank soit buffé au retour de Kael'thas Haut-soleil.

Au bout d'une dizaine de secondes, et ensuite toutes les minutes, aura lieu le Rupture de gravité. Durant le Rupture de gravité, tous les joueurs volent en l'air et Kael'thas Haut-soleil lance en chaîne le sort Rayon-de-Néant qui est une sorte de chaîne d'éclairs version arcane faisant environ 2000 dégâts et sautant de joueur en joueur proches. Il faut donc vous écarter les uns des autres pendant le Rupture de gravité. L'effet dure 30 secondes et restaure la gravité directement dés que le buff expire, vous devez donc vous approcher du sol lorsque le buff est à 3 ou 4 secondes de sa fin. Attention à ne pas y aller trop tôt néanmoins, sinon Kael'thas Haut-soleil vous renverra au plafond.

Durant le Rupture de gravité, des petits nuages se formeront autour de Kael'thas Haut-soleil. Le fait d'être proche des nuages fait s'accumuler sur vous un debuff Vapeur du Néant d'une durée d'1 minute et qui réduit votre total de points de vie de 10%. Ce debuff peut s'empiler 10 fois. Restez donc loin de ces nuages. Enfin, pendant le Rupture de gravité, Kael'thas Haut-soleil est sous Barrière de choc donc il ne sert à rien de le dps.

Une fois le premier Rupture de gravité passé, lancez tous vos héroïsmes (ils doivent être revenus depuis la phase 2) et dps Kael'thas Haut-soleil au maximum. Un Phénix va apparaître peu avant le second Rupture de gravité, tankez le et continuez à dps Kael'thas Haut-soleil. Il devrait mourir peu après le second Rupture de gravité.Cette phase est très peu exigeante, vous pouvez même réussir si votre main tank meurt au milieu (enfin, évitez.).

Et bien voilà, si vous en êtes là, vous venez d'achever un combat de plus de quinze minutes et probablement un des deux combats les plus durs du jeu actuellement. Félicitations et bonne chance pour le tier 6 !

Vidéo

http://www.gametv-fr.com/video-1169-Nihilum-Vs-Kaelthas.html
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