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Veknar

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MessageSujet: Re: Tout sur SCC   Tout sur SCC Icon_minitimeJeu 17 Juil - 22:44

Salut dans le but de simplifier la recherche des stratégies des boss, je vais faire un post sur cela .

Commençons par « caverne sanctuaire du serpent » appelé aussi [u]SCC[/u].

Hydross

Le problème avec Hydross, c'est qu'il est vraiment difficile, qu'il nécessite un équipement particulier pour les tanks et qu'il n'est absolument pas obligatoire pour la suite de l'instance (une fois Lurker mort, on peut très facilement sauter dans l'eau pour rejoindre la plateforme de l'autre côté de Lurker en évitant Hydross et ses trashs). Du coup, il y a une forte tendance à l'éviter. Ce serait dommage Smile Le combat n'est pas excessivement difficile mais il faut que tous les joueurs soient bien attentifs, l'erreur d'une personne peut faire rater l'essai. Mais voyons cela en détails.

Le principe d'Hydross est qu'il peut prendre deux formes : une forme d'eau habituelle (celle qu'il a au départ) pendant laquelle il ne fait que des dégâts de givre et une forme empoisonnée pendant laquelle il ne fait que des dégâts de nature. Le passage de l'une à l'autre forme se fait en fonction de la position du boss : lorsqu'il est entre les deux piliers, il est en forme d'eau, lorsqu'il s'écarte des deux piliers, il se transforme en forme empoisonnée. Dans chaque forme, il pose un debuff sur l'ensemble du raid qui augmente progressivement les dégâts générés de givre ou de nature (en fonction de la forme). D'abord de 10%, puis de 50%, 100%, 250% et enfin 500%. Pour le combat, il vous faudra deux tanks, un équipé en full RG et un autre équipé en full RN (et pour ça, go go le farm de granules...). Chacun tankera le boss dans la phase appropriée. Lorsque le debuff atteint 250%, le tank en cours doit se déplacer pour faire changer le boss de forme. Au moment du changement de forme, il y a un reset d'aggro, ce qui permet au second tank de récupérer le tanking.

A chaque changement de forme, le boss fait pop 4 petits élémentaires une fois d'eau, une fois de poison. On en ban deux, deux offtanks récupèrent les deux autres et les dps se chargent de les tuer rapidement. C'est à cause de ces élémentaires qu'il est indispensable d'attendre le plus longtemps possible avant de faire le changement de phase (bien attendre la limite avant la phase 250%) pour avoir le temps de faire quelques dégâts sur le boss. Ben oui, le temps de tuer les 4 élémentaires, on est déjà souvent au debuff 50% bien entamé ce qui laisse peu de temps pour taper le boss. Par contre, il ne faut pas atteindre la marque 250% sous peine de voir le tank se faire plus ou moins one-shooté. Par ailleurs, Hydross a un timer d'enrage de 10 minutes (sinon, ce serait trop facile) ce qui interdit de prendre son temps. Et malgré tout ce que diront les gros joueurs qui cleanent le Temple Noir, ce timer est encore très juste. Même sans aucun mort, il est fréquent d'atteindre le timer si chacun n'a pas pousser son dps au maximum.

La difficulté du combat est donc de dps un maximum le plus vite possible, tout en faisant une pause indispensable au changement de phase. Il ne faut absolument pas reprendre l'aggro lors du changement de phase. Pas de dot, pas de hot, pas de prière de guérison, pas de dps, pendant 3 secondes le temps que le tank récupère l'aggro. Une reprise d'aggro peut être désastreuse : si le boss se tourne vers un joueur, il peut alors rechanger de forme s'il dépasse la limite de son changement de forme et donc faire repop 4 élémentaires. Le tank doit le récupérer et le remettre à sa place, donc hop re-changement de forme et re-4 élémentaires. Autrement dit, au lieu d'avoir 4 élémentaires à gérer, y en a 12, donc c'est le wipe à tous les coups. Donc, vraiment, la priorité des priorités : ne pas reprendre l'aggro lors du reset.

A part ça, le boss fait quelques dégâts sur le raid mais vraiment pas grand chose. En phase d'eau, il met des bulles d'eau qui font 4000 points de dégâts et se propagent aux joueurs à côté, donc attention à bien vous éparpiller dans la salle. En forme de poison, il met un dot de poison sur quelques joueurs. Mais ce n'est vraiment pas le problème. La difficulté est aussi de bien gérer le heal. Sans debuff, le heal est très léger sur le tank. Avec la marque 100%, il faut faire de gros gros heals sur le tank pour le maintenir en vie, mais, encore une fois, arrêter le heal instantanément au reset.

Voilà, c'est tout. En conclusion, le boss est assez simple. Le positionnement est très facile (à l'exception des deux tanks), les joueurs peuvent rester immobiles pendant la quasi totalité du combat. Il faut juste bien dps à fond et que personne ne fasse la moindre erreur lors des transitions. Arrêter les dots 10 secondes avant, prévenez quand les dps doivent s'arrêter et le tank se déplacer, et voilà.

Vidéo


https://www.youtube.com/watch?v=BzE4Fo1Rahg
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MessageSujet: Re: Tout sur SCC   Tout sur SCC Icon_minitimeJeu 17 Juil - 22:42

Le Rôdeur d’en-bas » Lurker »

Lurker n'est pas très difficile, en revanche chaque joueur a une assignation bien précise et il faut vraiment aucun mort pour pouvoir effectuer toutes les actions. Mais si tout le monde est concentré, ce n'est pas très difficile de ne pas mourir. Première remarque : Lurker est comme Ragnaros, il ne se déplace pas donc n'a une gestion d'aggro que pour les cacs. Les distance peuvent y aller à fond sans se préoccuper de la menace. Deuxième remarque, il tape assez fort, donc les healers doivent être très attentifs pour le healer. Ses différentes capacités sont les suivantes. Le geyser : il cible aléatoirement un membre du raid et lui lance un rayon qui explose sur 5 mètres autour du joueur infligeant 3500 à 4000 points de dégats et faisant un knockback de 10 mètres (et plouf dans l'eau). Le tourbillon : régulièrement il fait un tourbillon qui éjecte tous les joueurs au cac de 5 mètres et inglige 4000 points dé dégats également. Pour éviter que le MT ne se fasse éjecter, il y a deux solutions : l'une consiste à prendre un 2ème MT qui se mettre hors du cac pendant le combat et viendra se mettre au cac juste après un tourbillon le temps que le tank revienne, la deuxième (bien meilleur à mon avis) est de mettre le tank dans l'eau à l'intérieur du cercle de plateforme de sorte que le knockback repousse le tank sur la paroi mais sans l'éjecter au loin. Les healers devront alors faire attention à la ligne de vue sur le tank. La troisième capacité est un rayon bleu qui part de la zone du tank pius tourne dans un sens ou dans l'autre (aléatoirement) pendant un tour un quart. Tous les joueurs pris dans le rayon prennent 12K de dégats, bref, ils meurent. Il faut à tout prix évier le rayon soit en courant autour de la plateforme pour suivre le rayon, soit en sautant à l'eau. Quand vous êtes dans l'eau, vous ne prenez pas le rayon. La solution de l'eau est largement conseillée Attention, l'eau brûle et inflige 500 points de dégats toutes les 3 secondes, c'est pas beaucoup, mais ça peut quand même faire mal.

Au bout de 40 secondes, Lurker plonge dans l'eau et les fils de Ragn... heu, des adds apparaissent. Sur chacune des 3 plateformes extérieures, 2 nagas hunts arrivent et sur le cercle central 3 nagas cac (attention, ils ont un cleave monstrueux, personne devant eux sauf les tanks). On a alors 40 secondes pour éliminer tous les adds avant que Lurker ne réapparaisse (qui a dit Ragnaros ?). Pour se faire, on placera 3 dps distance (un mage, un démo, un chasseur si possible) sur chacune des plateformes extérieures qui seront autonomes pour tuer les 2 adds en faisant un contrôle sur l'un d'entre eux (sheep, fear et piège : pensez à faire 2 CCs sur le même pour éviter les resists). 3 tanks viendront tanker leur add cac et les dps restants viendront descendre les adds un par un. Les adds popant toujours au même endroit, les 3 tanks auront pris soin de bien noter la zone de pop pour venir le récupérer le plus rapidement possible.

Et voilà c'est tout. la seule vraie difficulté de la rencontre est le rayon bleu. Il faut absolument que chacun évite le rayon bleu. Se prendre le rayon est synonyme de mort. Il n'y a aucune raison de ne pas pouvoir éviter le rayon (pas de poisse comme sur Gruul, Void ou autre), donc c'est à chacun d'apprendre à l'éviter correctement Et vous mettez trois claques à tout ceux qui ne parviendront pas à l'éviter La deuxième difficulté est surtout pour les healers qui devront bien s'organiser. Il faut avoir un heal attribué à chaque groupe pour healer les geysers et les tourbillons, il faut healer fortement le MT, lors de la phase des adds, il faudra que chacun sache quel plateforme il est sensé soigner ainsi que le tank. Bref, un gros boulot d'organisation pour que chaque heal soit attribué correctement aux bonnes cibles et dans le bon emplacement. Il n'y a pas d'enrage, vous avez donc tout votre temps tant que la mana des healers n'est pas épuisé. En un ou deux soirs de trys, tout le monde devrait avoir compris le système du rayon bleu et donc Lurker devrait tomber rapidement.

Vidéo

https://www.dailymotion.com/video/x5xewy_le-rodeur-den-bas_videogames
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MessageSujet: Re: Tout sur SCC   Tout sur SCC Icon_minitimeJeu 17 Juil - 22:42

Leotheras l'Aveugle

Pour ce combat, il vous faudra 2 à 3 tanks physiques. Les druides sont d'excellents tanks pour Leotheras du fait de leurs capacités d'aggro rapide et des dégâts moyens du boss. Vous aurez aussi besoin d'un tank en équipement de résistance feu maximisée. Ce tank peut être un guerrier/druide ou un démoniste suivant votre stratégie, sachant que la stratégie démoniste est de loin plus optimale et efficace.

Phase « 0 »

Le combat commence par trois adds dont on se demande quel est leur intêret dans la rencontre si ce n'est l'aspect roleplay. Bref, rien à dire de bien spécial sur cette partie, un tank sur chaque add, séparez les et tuez les. Ils bannissent une personne de temps en temps et utilisent une attaque mentale de zone, rien de bien violent.
Une fois les trois morts, leotheras devient actif, votre main tank doit l'aggro et se placer au milieu de la salle. A partir de ce moment, le combat est une alternance de phases : phase elfe et phase démon jusque 15%, puis d'une phase 3 jusqu'à sa mort (ou celle de votre raid .

Phase Elfe

https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/leothe18.jpg

Cette phase dure 40 secondes. Leotheras utilise une seule compétence durant cette phase, Tourbillon (très similaire à celui de Sartura dans Ahn'Qiraj). Ce Tourbillon se produit toutes les 30 à 35 sec, et dure 12 sec. Pendant le whirlwind, leotheras change de cible toutes les 2-3 sec et se dirige vers celle-ci à grande vitesse en tournant. Si il touche quelqu'un, il lui inflige 3000 dégâts physiques ainsi qu'un DoT physique de 2500 par 3 secondes. Votre raid doit donc être extrêmement attentif pendant ces tourbillons et courir dans le sens opposé quand Leotheras se dirige vers quelqu'un. Il faut également noter que Leotheras reset son aggro pile quand le Tourbillon se finit, il faut donc profiter du tourbillon pour produire un dps fort tout en stoppant à temps pour qu'il ne prenne plus rien dés la fin du whirlwind et que vos tanks puissent le réaggro facilement. Évidemment, l'utilisation de détournements de chasseurs aide considérablement à la reprise après chaque tourbillon.
Au bout d'une quarantaine de secondes, Leotheras se transforme en démon et va reset son aggro. Il est essentiel de stopper le DPS à ce moment.

Phase Démon

https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/leothe19.jpg

Leotheras reste en démon environ 60 secondes. Il se comporte alors comme un pur lanceur de sorts, c'est-à-dire qu'il n'utilise que ses compétences magiques et ne tape pas en mêlée. En l'occurrence, il lance un sort sans interruption sur sa cible : Explosion du chaos.

Explosion du chaos est un sort de dégâts direct qui fait 100-200 dégâts feu sur avec une composante de zone de 8 mètres autour de la cible. Le sort applique également un debuff qui augmente les dégâts feu pris de 1675 et ce debuff s'empile à l'infini. Mais heureusement, le debuff ne s'applique pas si le sort est résisté, et c'est pourquoi le tank a besoin d'une résistance feu au maximum. Vous ne pourrez plus soigner la cible au-delà de 7 ou 8 applications du debuff. Sauf cas de malchances extrêmes, un tank a 365 résistance feu ne devrait pas dépasser les 5 à 6 applications.

Alors, démoniste ou tank « classique », c'est à vous de voir. Le démoniste a l'avantage d'une aggro plus facile à construire avec Douleur brûlante qu'un guerrier qui va manquer de rage à cause des resists et du fait qu'il va prendre très peu de dégâts au début, et une aggro plus facile signifie plus de dps possible pour votre raid, et un combat plus court. Le guerrier prendra par contre moins de dégâts (16% de la posture défensive améliorée) mais obligera les mêlée à être plus rigoureux sur leur placement pour ne pas être dans l'effet de zone de Explosion du chaos (il faut être vraiment à l'opposé et à portée maximale de mêlée). Je recommande d'apprendre le combat avec un démoniste qui est la façon la plus simple à mon avis mais sachez que le combat est tout à fait possible avec un tank traditionnel si vous n'avez pas de démoniste avec un équipement résistance feu un soir.

Petit truc au passage : le démoniste peut s'arranger pour placer une Malédiction funeste qui explose dans les premières secondes de la phase démon, ce qui lui assure une aggro confortable.

L'autre particularité de la phase démon sont les Démon intérieur. Leotheras utilise Murmure insidieux environ 15 secondes après être passé en phase Demon. Ceci fait apparaître entre 3 et 5 adds appelés Démon intérieur et qui sont chacun liés à une et une seule personne du raid. Seule cette personne peut faire des dégâts sur son propre démon, par contre, tout le monde peut soigner ou buffer cette personne. Ces démons ont environ 7000 hp et doivent être tués en 30 secondes. Si une personne échoue à tuer son démon dans les 30 secondes, elle devient contrôlé pour 10 minutes et doit être tuée par le raid. Notez également qu'il est inutile d'utiliser des résurrections de combat sur une personne qui a échoué à tuer son démon, celle-ci revient à la vie bloqué et incapable de rien faire.

Tous les joueurs sont censés avoir les capacités de tuer leur démon. 7000 hp en 30 sec représentent moins de 250 dps ce qui est à la portée de n'importe quelle classe, d'autant que les démons ont des vulnérabilités aux sorts de type arcane, sacré et nature pour favoriser les soigneurs. Les personnes qui auront le plus de mal sont les druides restauration, les prêtres sacré et les guerriers protection.

N'hésitez pas à faire utiliser des héroïsme dans les groupes où ce genre de personnes à risque sont touchés par le sort. N'hésitez pas non plus à faire le combat dans un équipement plus hybride. Avoir 2000 de bonus soins et mourir après 1 minute de combat car vous ne pouvez pas tuer un démon est bien moins productif qu'avoir 1500 bonus soins et 500 bonus dégâts ainsi qu'un trinket actif qui vous assure de pouvoir le tuer sans problèmes. La même réflexion vaut pour l'équipement de vos guerriers protection : Leotheras ne tape pas spécialement fort, préférez un équipement hybride.

A la fin de cette phase, Leotheras se retransforme en elfe et reset l'aggro. Laissez vos tanks reconstruire quelques secondes, et c'est reparti.


Phase 3

A 15%, Leotheras va s'arrêter pour un petit discours roleplay qui démarre la troisième et dernière phase d'un combat. Celle-ci n'est en fait qu'un mélange des 2 premières : vous avez toujours Leotheras en phase elfe à 15% que vous devez tuer mais vous avez en plus un Leotheras démon a 100% que vous devez off tank le temps de tuer le vrai.

Cette phase se résume en 3 morts : pas de panique ! Continuez à gérer leotheras elfe comme vous le gériez précédemment, ne cherchez surtout pas à dps plus vite ou plus dangereusement. Laissez simplement votre démoniste tanker le Leotheras démon dans un coin avec 2 soigneurs sur lui et vous aurez amplement assez de temps pour finir le Leotheras elfe avant que la situation ne devienne dangereuse. 99% des wipes à ce stade se font car les joueurs paniquent et pensent qu'il suffit de tous taper à fond sans réfléchir pour finir les 15% très vite mais cette option est dramatique et absolument pas viable avant que vous n'ayez le raid dps d'une guilde qui tue Illidan. Gardez les choses stables et calmes, contrôlez.

Vidéo


https://www.youtube.com/watch?v=slptKK5ooJE
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MessageSujet: Re: Tout sur SCC   Tout sur SCC Icon_minitimeJeu 17 Juil - 22:38

Morogrim Marcheur-des-flots

Une petite idée de placement sur Morogrim qui est suceptible de faciliter le rassemblement des murlocs ainsi que la phase 2 lorsque morogrim est a moins de 25%.

https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/morogr11.jpg

Le combat est simple en théorie et la seul vrai difficulé est la prise d'aggro des murloc par les paladins.
Le départ d'une vague de murloc est signalé par un ras de marée qui fera 3k(voir plus) domages dans le raid. C'est a ce moment la que les paladins entrent en jeu, il va falloir healer un maximum de personne pour pouvoir générer un maximum d'aggro (il est conseillé d'avoir 3 paladins). Les heals se feront principalement sur le tank et en second temps sur le raid si l'aggro n'est pas suffisante. De plus toutes personnes étant en dessous de 6k pv devra se faire un bandage(car seul les paladins sont autorisé à heal entre l'emote du ras de marée et le moment ou les murloc sont tanké). Pour faciliter la prise d'aggro ainsi que réduire les degats pris sur les paladins des taunts de tank ou de spé feraux pourront aider a tenir le raid en vie. Les hunter pourront également poser des pieges de zone pour ralentir le mouvement des murlocs et faciliter le groupement des mobs.


Maintenant les points important :

- 9 healers sont recommandé pour cette rencontre.
- Chaque membre du raid devra au minimum avoir 9k pv buffé.
- Morogrim tappe sur le MT entre 3k et 6k. Il est conseillé de mettre amplification de la magie sur le tank.
- Les cages téléporte aléatoirement 4 personnes du raid toutes les 30secondes, et les imobilises pour 6s, une fois libérer, dans celle ci elles subissent 3.2k dmg froid + 1k de chute à la fin.
- En phase 2 (25%): il n'y a plus de cage (des cages qui je le rappel emprisonne 4 personnes), mais des bulles qui se promenent lentement dans le raid et qui explose au contacte de quelqu'un. Rien de très difficile à éviter.
- L'overheal ne génère pas d'aggro et le fade des pretes est conseillé, surtout pour les spé ombre (pour le pop des murloc bien entendu).
- Les murlocs ont 14k pv.
- Il est interessant de laisser un pretre en assistance sur les gens dans les cages durant tout le combat.

Vidéo

https://www.dailymotion.com/tag/wow+burning/video/x2gif6_morogrim-tidewalker-battle
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MessageSujet: Tout sur SCC   Tout sur SCC Icon_minitimeJeu 17 Juil - 22:37

Seigneur des fonds Karathress


Depuis BC, dans toutes les instances VHL, il y a toujours un boss avec 3 ou 4 adds : Moroes à Karazhan, Maulgar à Gruul, Kael'Thas lui-même au donjon de la tempête, le conseil Illidari au temple noir, et Karathress à la caverne du serpent. Et comme tous ces autres boss, la clé du combat tient dans l'organisation, les assignations de qui doit faire quoi et du pull lui-même. Une fois que chacun a bien compris sa place, ce boss ne devrait pas vous poser trop de soucis.

Concernant les trashs, rien à dire, c'est ultra simple. Des gros géants à exploser...

Karathress vient avec 3 adds : un chasseur et son pet, un chaman et un prêtre. L'idée rigolote du combat étant que à chaque fois qu'un add meurt, Karathress récupère l'une des capacités de cet add. Il va donc falloir progressivement faire passer les dps et healers depuis les adds vers Karathress et le MT au fur et à mesure de la mort des adds. Ha oui, et la solution simple de tuer Karathress avant les adds ne marche pas : Karathress passe en berserk s'il descend à moins de 50% de sa vie et que les adds ne sont pas encore morts Smile Comme Maulgar, il existe de multiples façons de gérer les différents adds. Voici une solution, n'hésitez pas à choisir un autre système si cela vous convient mieux. La chose généralement commune est de bien écarter les 4 mobs aux 4 coins de la salle et de finir par le prêtre qui est tout weak.

Le premier add que l'on va dps est le chaman Marevess que l'on tankera là où il se trouve initialement. Le chaman balance pas mal de totem un peu partout dont un totem de furie des vents (gaffe au tank, il va prendre très cher à ce moment-là) ainsi qu'un totem crache-feu qui fait des explosion de feu de zone qui font bien mal. Lorsque le totem crache-feu pop, tous les dps doivent l'exploser le plus rapidement possible (les explosions de feu ont lieu toutes les 4-5sec, si vous pouvez le détruire avant la moindre explosion, c'est bien, mais en aucun cas il ne doit y avoir plus d'une explosion). On mettra deux healers sur le tank du chaman, vu les pics de dégâts qu'il peut prendre lors du totem de furie des vents. A la mort du chaman, Karathress récupère la capacité du totem crache-feu. Aie. Des deux healers qui ont été libérés, l'un ira healer le MT, le deuxième se mettra dans le raid pour healer le raid et healer les deux healers du MT qui se prendront également les totems crache-feu.

Le deuxème add que l'on dps est le chasseur Squallis. Dans la mesure du possible, on utilisera un druide féral pour le tanker vu qu'il ne fait que des dégâts physiques et qu'il faudra être capable de monter son aggro sur deux mobs en même temps. Le tank choppe Squallis et le ramènedans le petit renfoncement se trouvant à gauche en bas de la rampe principale. Le chasseur lance de temps en temps des tirs multiples, il lance aussi des piqûres de sangsues sur une personne à portée qui fait un drain de mana et un drain de vie pendant 10 secondes. Par ailleurs, il invoque aussi un pet régulièrement (que le tank doit récupérer à l'instant exact du pop de peur de voir le pet partir sur un healer aussitôt, et croyez-moi, un pet non tanké qui se ballade, ça fait mal), et peut se buffer lui et le pet, augmentant les dégâts de 30%. La bonne idée est ici de mettre deux druides au heal afin de pouvoir se transformer en ours pendant les 10 secondes du drain afin de ne pas perdre de mana. De plus, avec tous les hots sur le boss, le heal n'est pas difficile. Une fois mort, Karathress récupère le pouvoir de la bête intérieure qui augmente ses dégâts de 30%. Oui, il commence à faire bien mal, et on va mettre un 3ème healer en focus dessus et un autre healer qui reste sur le raid.

Le dernier add est le prêtre Carribdis. On le tankera tout à l'entrée de la salle. Un voleur viendra le dps dès le départ du combat pour interrompre les heals qu'il va essayer d'envoyer régulièrement à chacun de ses petits copains. Il fait aussi un sort de stun de zone pendant 10 secondes qui peut parfois empêcher d'interrompre un sort de heal. Il fait également un aoe de 3000 points de dégâts d'eau sur 45 mètres. On mettra le tank avec le voleur et un healer tout seul tout au fond pendant les deux premiers adds pius on explose le prêtre rapidement. Attention au heal de raid lorsque tous les joueurs seront dans la zone de l'aoe. Lorsque le prêtre meurt, Karathress gagne le sort de stun en aoe (pas très génant).

Voilà, le combat est quasiment fini. Le MT va ramener Karathress au centre de la salle et full dps avec tous les healers en heal sur le MT et sur le raid. Attention de bien faire un focus sur le totem de feu à chaque pop. Il ne doit pas passer une seule explosion, sinon, ça risque d'être très difficile... Attention, j'ai oublié d'ajouter une information : Karathress a une capacité depuis le début du combat, une volée d'ombre qui cible aléatoirement une personne et lui enlève 50% de ses points de vie. Il faut donc absolument que tout le monde soit toujours au-dessus de 50%.

Pour résumer : au départ, 2 healers sur le chaman, 2 healers sur le chasseur, 1 healer sur le prêtre, 1 healer sur Karathress et 1 healer en heal de raid. Après le chaman, les 2 healers passent sur Karathress. Après le chasseur, 1 autre healer passe sur Karathress et le deuxième en heal de raid.

Caractéristiques du boss et de ses adds :

Fathom-Lord Karathress
- 1M7HP
- Shadow bolt qui met une simple target à 50% pv (si la cible est en dessous de 50% c'est la mort).
- Enrager 10min
- Frappe le MT à 6k a pleine puissance

Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
- 850kHP
- Multishot 2-3k dmg sur 3 cibles.
- Viper Sting, drain 3kmana à une cible, pas dispellable
- Summon pet, fait pop un pet soit elementaire soit animal (pas sur qu'il soit possible de ban l'elem a tester).
- Son pet il permet aug les dmg de 30%, sont pet peu rentrer en enrager est gagné 50% de dmg en plus.
- Les pet font plus mal au cac que le hunt

Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
- 840KHP
- Shaman Abilities : Il a tout les spells du shaman, y compris windfury, peu de dmg pour le tank, son shock de glace fait 6k mdg.
- Shaman totems : Seul le totems de spitfire est à focus il fait 2-3kdmg sur multiples cibles.

Fathom-Guard Caribdis (Priest)
- 885kHP
- Water Bolt Volley : d'une porté de 45yard cause 2700-3200dmg
- Heal : jusqu'a 30% des pv de la cible, à interomptre en abs prio.
- Tidal Surge : piege de glace dans une porté de 10y toutes les 20s pd 3s, sort de l'ice block si recois dmg, pas de perte d'agro. L'ennui du ice block c'est qu'il empeche les cac d'interomptre les heals donc vigilence.
- Cyclone : Idem que la sorcière dans l'opera.


A chaque mort d'un add le boss gagne un skill
Mort du hunt => Boss frappe plus fort
Mort du shaman => Boss fait pop un totem spitfire
Mort du Pretre => Ice block 10yards



Vidéo

http://www.gametv-fr.com/video-1184-Focus-VS-Lord-Karathress.html

Dame Vashj

Compétences
• Autoshot (phases 1 et 3) : 5.000 – 6.000 dégâts sur un tank. Plus les crushing.
• Shock Burst (phases 1 et 3) : Stun le tank pendant 5 secondes, lui inflige 9.000 dégâts. Lady Vashj passe alors sur le deuxième sur la liste d’aggro.
• Shoot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) infligeant 6.000 dégâts en moyenne.
• Multi-Shot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) qui touche 4 cibles, inflige entre 6.000 et 7.000 dégâts.
• Entangle (phases 1 et 3) : Un sarment de zone (15 yard de rayon), pendant 10 sec et inflige 500 dégâts toutes les 2 secondes.
• Static Charge (phases 1 et 3) : Débuff non dispellable infligeant 3.000 (par seconde pendant 30 sec.) dégâts nature à la cible et à tout le monde dans un rayon de 5 yards.
• Forked Lightning (phase 2) : Bolt d’électricité infligeant 2.500 dégâts (nature) sur une zone (Nord/Est/Sud/Ouest).
• Toxic Spores (phase 3) : Nuage de poison au sol infligeant 3.000 dégâts (nature) par seconde.
• Enrage (phase 3) : Ce ne serait pas assez drole sans 4 min. pour tuer Lady Vash.

Invocations
• Coilfang Elite : Nagas popant toutes les 45 secondes. Ils ont 170.000 hp. Autoshot à 5.000 dégâts et Cleave à 7.500.
• Enchanted Elementals : Elémentaires popant en continue. Ils ont 7.600 hp. Si l’un d’entre eux arrive sur Vashj il augmente les dégâts de celle-ci de 5% (graphiquement le boss grandit).
• Coilfang Strider : Marcheur (?) popant toutes les 60 secondes. Ils ont 170.000 hp. Autoshot à 8.000 dégâts et Mind Blast à 3.000. Ils ont un Fear de zone (8 yards de rayon) toutes les 3 secondes.
• Tainted Elemental : Elémentaire popant toutes les 50 secondes. Ils ont 8.000 hp, ne se déplacent pas et cast des bolts de poison à 3.000 (pose un dot poison, 2.000 toutes les 2 sec.). Il loot un Tainted Core.

Stratégie

Phase 1

Au niveau du placement on divise la salle en 4 parties : Nord | Est | Sud | Ouest. Les 4 points cardinaux sont ceux de la minimap ! Le boss est tanké au centre, chaque groupe est sur un des points cardinaux (ex : groupe 2 au nord). Un paladin est assigné aux Bénédictions de Liberté sur le tank, cependant les autres paladins ont le droit d’intervenir si elle se fait trop attendre. L’aggro est construite par deux tanks qui se la refile régulièrement de façon à avoir le monopole des deux premiers sur la liste d’aggro.

Strat Heal : 1 healer assigné par côté, 3 healers sur le boss.

Les victimes des Static Charge doivent impérativement se déplacer vers l’extérieur du cercle de manière à ne pas infliger de dégâts, ils seront tenus en vie par le healer assigné à leur zone. A 70% elle passe en phase 2.

S'il y a plus d’un mort, c’est le wipe assuré en P2.

https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/dameva11.gif

Note : les numéros de groupes ne sont là que pour l’exemple.


Phase 2

Lady Vashj devient immunisée à tout. Nouvelle phase, nouveau placement : Le raid est réparti de façon à avoir 4 groupes de 3 joueurs (2 dps et 1 healer) placés à chacun des 4 points cardinaux. Ils seront chargés de tuer les Enchanted Elementals. Le reste du raid se place au centre. Ils devront tuer les Coilfang Elites et les Coilfang Striders. Les Strider seront tankés par un démo spé affli qui va les kitter tout autour de façon à ne surtout pas fear le raid.

Le principe est de poser tous les dots possible sur le Strider et de dps le Naga. Une fois le Naga mort, on termine le strider. Le Naga est tanké au milieu.

NB : Il ne faut pas avoir plus d’un Strider dans le raid !

Le principe de la phase 2 est de désactiver les 4 rayons qui donnent l’immunité à Lady Vash. Pour cela, on a besoin de 4 Tainted Core. Ils sont loots par les Tainted Elementals. Ce sont les groupes de 3 joueurs qui devront s’en charger : dès qu’un élémentaire de couleur verte pop, on doit absolument tout lâcher pour aller le focus (pas d’hésitation, si on met trop de temps il depop). Le dps cac loote le Tainted Core (quand vous l’avez dans votre inventaire, vous n’êtes plus capable de vous deplacer) et l’envoie au ranged dps de son groupe (target la cible puis clique-droit sur le Tainted Core dans votre sac). Celui-ci le passera à son healer ou à la personne la plus proche du poteau à désactiver. Cet enchaînement doit être le plus fluide possible... faites des macros.


Phase 3

Lady Vash est maintenant à 50% hp (chaque poteau désactivé lui a retiré 5%). Il faut absolument qu’un des deux MT soit prêt à prendre Vashj, l’aggro est reset si elle n’est pas immédiatement tankée, on va voir beaucoup de monde mourir.

Les mobs ne dépopent pas ! ça implique 3 choses :
• Les 4 groupes de 3 terminent leurs Enchanted Elementals. Je rappelle qu’il ne faut surtout pas qu’ils arrivent au cac avec Vashj.
• Les dps ranged du centre s’occupe du Strider qui reste en vie (s'il en reste), celui-ci sera kitté en s’éloignant vers l’extérieur du cercle.
• S'il reste un Naga en vie, il faut le sortir très rapidement et le mettre sur un côté (dans les escaliers quoi), tout les dps cac iront dessus après avoir terminé les Elémentaires. Les ranged dps viennent aider si le Strider meurt avant.
Ça c’était la transition P2->P3. Pour ce qui est de la phase 3 à proprement parler, tout le raid reprend son placement phase 1. C’est exactement le même principe avec un ajout : les spores toxiques. Pour le moment, on va tester de juste les éviter, c'est-à-dire de sortir des nuages quand on est dedans.

Si la zone centrale est trop "polluée", on ira tanker sur les bords... un peu à l’arrache on va voir, avec un peu de chance les nuages dépopent au bout d’un certain temps. Précision qui a son importance, au moment de la Phase 3, un timer d’enrage fait son apparition, on a exactement 4 minutes pour lui enlever ses derniers 50%.


Macros

/use Noyau contaminé
/y --- TAINTED CORE envoyé à ** %t **
/s --- TAINTED CORE envoyé à ** %t **
/script SendChatMessage("** %t TU AS LE TAINTED CORE !!! **","WHISPER",nil,UnitName("target"))


Vidéo

http://www.gametv-fr.com/video-1146-Method-vs-Lady-Vashj.html

http://www.gametv-fr.com/video-1470-Moonkin-on-Vashj.html
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