Seigneur des fonds KarathressDepuis BC, dans toutes les instances VHL, il y a toujours un boss avec 3 ou 4 adds : Moroes à Karazhan, Maulgar à Gruul, Kael'Thas lui-même au donjon de la tempête, le conseil Illidari au temple noir, et Karathress à la caverne du serpent. Et comme tous ces autres boss, la clé du combat tient dans l'organisation, les assignations de qui doit faire quoi et du pull lui-même. Une fois que chacun a bien compris sa place, ce boss ne devrait pas vous poser trop de soucis.
Concernant les trashs, rien à dire, c'est ultra simple. Des gros géants à exploser...
Karathress vient avec 3 adds : un chasseur et son pet, un chaman et un prêtre. L'idée rigolote du combat étant que à chaque fois qu'un add meurt, Karathress récupère l'une des capacités de cet add. Il va donc falloir progressivement faire passer les dps et healers depuis les adds vers Karathress et le MT au fur et à mesure de la mort des adds. Ha oui, et la solution simple de tuer Karathress avant les adds ne marche pas : Karathress passe en berserk s'il descend à moins de 50% de sa vie et que les adds ne sont pas encore morts
Comme Maulgar, il existe de multiples façons de gérer les différents adds. Voici une solution, n'hésitez pas à choisir un autre système si cela vous convient mieux. La chose généralement commune est de bien écarter les 4 mobs aux 4 coins de la salle et de finir par le prêtre qui est tout weak.
Le premier add que l'on va dps est le chaman Marevess que l'on tankera là où il se trouve initialement. Le chaman balance pas mal de totem un peu partout dont un totem de furie des vents (gaffe au tank, il va prendre très cher à ce moment-là) ainsi qu'un totem crache-feu qui fait des explosion de feu de zone qui font bien mal. Lorsque le totem crache-feu pop, tous les dps doivent l'exploser le plus rapidement possible (les explosions de feu ont lieu toutes les 4-5sec, si vous pouvez le détruire avant la moindre explosion, c'est bien, mais en aucun cas il ne doit y avoir plus d'une explosion). On mettra deux healers sur le tank du chaman, vu les pics de dégâts qu'il peut prendre lors du totem de furie des vents. A la mort du chaman, Karathress récupère la capacité du totem crache-feu. Aie. Des deux healers qui ont été libérés, l'un ira healer le MT, le deuxième se mettra dans le raid pour healer le raid et healer les deux healers du MT qui se prendront également les totems crache-feu.
Le deuxème add que l'on dps est le chasseur Squallis. Dans la mesure du possible, on utilisera un druide féral pour le tanker vu qu'il ne fait que des dégâts physiques et qu'il faudra être capable de monter son aggro sur deux mobs en même temps. Le tank choppe Squallis et le ramènedans le petit renfoncement se trouvant à gauche en bas de la rampe principale. Le chasseur lance de temps en temps des tirs multiples, il lance aussi des piqûres de sangsues sur une personne à portée qui fait un drain de mana et un drain de vie pendant 10 secondes. Par ailleurs, il invoque aussi un pet régulièrement (que le tank doit récupérer à l'instant exact du pop de peur de voir le pet partir sur un healer aussitôt, et croyez-moi, un pet non tanké qui se ballade, ça fait mal), et peut se buffer lui et le pet, augmentant les dégâts de 30%. La bonne idée est ici de mettre deux druides au heal afin de pouvoir se transformer en ours pendant les 10 secondes du drain afin de ne pas perdre de mana. De plus, avec tous les hots sur le boss, le heal n'est pas difficile. Une fois mort, Karathress récupère le pouvoir de la bête intérieure qui augmente ses dégâts de 30%. Oui, il commence à faire bien mal, et on va mettre un 3ème healer en focus dessus et un autre healer qui reste sur le raid.
Le dernier add est le prêtre Carribdis. On le tankera tout à l'entrée de la salle. Un voleur viendra le dps dès le départ du combat pour interrompre les heals qu'il va essayer d'envoyer régulièrement à chacun de ses petits copains. Il fait aussi un sort de stun de zone pendant 10 secondes qui peut parfois empêcher d'interrompre un sort de heal. Il fait également un aoe de 3000 points de dégâts d'eau sur 45 mètres. On mettra le tank avec le voleur et un healer tout seul tout au fond pendant les deux premiers adds pius on explose le prêtre rapidement. Attention au heal de raid lorsque tous les joueurs seront dans la zone de l'aoe. Lorsque le prêtre meurt, Karathress gagne le sort de stun en aoe (pas très génant).
Voilà, le combat est quasiment fini. Le MT va ramener Karathress au centre de la salle et full dps avec tous les healers en heal sur le MT et sur le raid. Attention de bien faire un focus sur le totem de feu à chaque pop. Il ne doit pas passer une seule explosion, sinon, ça risque d'être très difficile... Attention, j'ai oublié d'ajouter une information : Karathress a une capacité depuis le début du combat, une volée d'ombre qui cible aléatoirement une personne et lui enlève 50% de ses points de vie. Il faut donc absolument que tout le monde soit toujours au-dessus de 50%.
Pour résumer : au départ, 2 healers sur le chaman, 2 healers sur le chasseur, 1 healer sur le prêtre, 1 healer sur Karathress et 1 healer en heal de raid. Après le chaman, les 2 healers passent sur Karathress. Après le chasseur, 1 autre healer passe sur Karathress et le deuxième en heal de raid.
Caractéristiques du boss et de ses adds :Fathom-Lord Karathress
- 1M7HP
- Shadow bolt qui met une simple target à 50% pv (si la cible est en dessous de 50% c'est la mort).
- Enrager 10min
- Frappe le MT à 6k a pleine puissance
Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
- 850kHP
- Multishot 2-3k dmg sur 3 cibles.
- Viper Sting, drain 3kmana à une cible, pas dispellable
- Summon pet, fait pop un pet soit elementaire soit animal (pas sur qu'il soit possible de ban l'elem a tester).
- Son pet il permet aug les dmg de 30%, sont pet peu rentrer en enrager est gagné 50% de dmg en plus.
- Les pet font plus mal au cac que le hunt
Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
- 840KHP
- Shaman Abilities : Il a tout les spells du shaman, y compris windfury, peu de dmg pour le tank, son shock de glace fait 6k mdg.
- Shaman totems : Seul le totems de spitfire est à focus il fait 2-3kdmg sur multiples cibles.
Fathom-Guard Caribdis (Priest)
- 885kHP
- Water Bolt Volley : d'une porté de 45yard cause 2700-3200dmg
- Heal : jusqu'a 30% des pv de la cible, à interomptre en abs prio.
- Tidal Surge : piege de glace dans une porté de 10y toutes les 20s pd 3s, sort de l'ice block si recois dmg, pas de perte d'agro. L'ennui du ice block c'est qu'il empeche les cac d'interomptre les heals donc vigilence.
- Cyclone : Idem que la sorcière dans l'opera.
A chaque mort d'un add le boss gagne un skill
Mort du hunt => Boss frappe plus fort
Mort du shaman => Boss fait pop un totem spitfire
Mort du Pretre => Ice block 10yards
Vidéohttp://www.gametv-fr.com/video-1184-Focus-VS-Lord-Karathress.htmlDame VashjCompétences
• Autoshot (phases 1 et 3) : 5.000 – 6.000 dégâts sur un tank. Plus les crushing.
• Shock Burst (phases 1 et 3) : Stun le tank pendant 5 secondes, lui inflige 9.000 dégâts. Lady Vashj passe alors sur le deuxième sur la liste d’aggro.
• Shoot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) infligeant 6.000 dégâts en moyenne.
• Multi-Shot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) qui touche 4 cibles, inflige entre 6.000 et 7.000 dégâts.
• Entangle (phases 1 et 3) : Un sarment de zone (15 yard de rayon), pendant 10 sec et inflige 500 dégâts toutes les 2 secondes.
• Static Charge (phases 1 et 3) : Débuff non dispellable infligeant 3.000 (par seconde pendant 30 sec.) dégâts nature à la cible et à tout le monde dans un rayon de 5 yards.
• Forked Lightning (phase 2) : Bolt d’électricité infligeant 2.500 dégâts (nature) sur une zone (Nord/Est/Sud/Ouest).
• Toxic Spores (phase 3) : Nuage de poison au sol infligeant 3.000 dégâts (nature) par seconde.
• Enrage (phase 3) : Ce ne serait pas assez drole sans 4 min. pour tuer Lady Vash.
Invocations
• Coilfang Elite : Nagas popant toutes les 45 secondes. Ils ont 170.000 hp. Autoshot à 5.000 dégâts et Cleave à 7.500.
• Enchanted Elementals : Elémentaires popant en continue. Ils ont 7.600 hp. Si l’un d’entre eux arrive sur Vashj il augmente les dégâts de celle-ci de 5% (graphiquement le boss grandit).
• Coilfang Strider : Marcheur (?) popant toutes les 60 secondes. Ils ont 170.000 hp. Autoshot à 8.000 dégâts et Mind Blast à 3.000. Ils ont un Fear de zone (8 yards de rayon) toutes les 3 secondes.
• Tainted Elemental : Elémentaire popant toutes les 50 secondes. Ils ont 8.000 hp, ne se déplacent pas et cast des bolts de poison à 3.000 (pose un dot poison, 2.000 toutes les 2 sec.). Il loot un Tainted Core.
Stratégie
Phase 1
Au niveau du placement on divise la salle en 4 parties : Nord | Est | Sud | Ouest. Les 4 points cardinaux sont ceux de la minimap ! Le boss est tanké au centre, chaque groupe est sur un des points cardinaux (ex : groupe 2 au nord). Un paladin est assigné aux Bénédictions de Liberté sur le tank, cependant les autres paladins ont le droit d’intervenir si elle se fait trop attendre. L’aggro est construite par deux tanks qui se la refile régulièrement de façon à avoir le monopole des deux premiers sur la liste d’aggro.
Strat Heal : 1 healer assigné par côté, 3 healers sur le boss.
Les victimes des Static Charge doivent impérativement se déplacer vers l’extérieur du cercle de manière à ne pas infliger de dégâts, ils seront tenus en vie par le healer assigné à leur zone. A 70% elle passe en phase 2.
S'il y a plus d’un mort, c’est le wipe assuré en P2.
https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/dameva11.gifNote : les numéros de groupes ne sont là que pour l’exemple.
Phase 2
Lady Vashj devient immunisée à tout. Nouvelle phase, nouveau placement : Le raid est réparti de façon à avoir 4 groupes de 3 joueurs (2 dps et 1 healer) placés à chacun des 4 points cardinaux. Ils seront chargés de tuer les Enchanted Elementals. Le reste du raid se place au centre. Ils devront tuer les Coilfang Elites et les Coilfang Striders. Les Strider seront tankés par un démo spé affli qui va les kitter tout autour de façon à ne surtout pas fear le raid.
Le principe est de poser tous les dots possible sur le Strider et de dps le Naga. Une fois le Naga mort, on termine le strider. Le Naga est tanké au milieu.
NB : Il ne faut pas avoir plus d’un Strider dans le raid !
Le principe de la phase 2 est de désactiver les 4 rayons qui donnent l’immunité à Lady Vash. Pour cela, on a besoin de 4 Tainted Core. Ils sont loots par les Tainted Elementals. Ce sont les groupes de 3 joueurs qui devront s’en charger : dès qu’un élémentaire de couleur verte pop, on doit absolument tout lâcher pour aller le focus (pas d’hésitation, si on met trop de temps il depop). Le dps cac loote le Tainted Core (quand vous l’avez dans votre inventaire, vous n’êtes plus capable de vous deplacer) et l’envoie au ranged dps de son groupe (target la cible puis clique-droit sur le Tainted Core dans votre sac). Celui-ci le passera à son healer ou à la personne la plus proche du poteau à désactiver. Cet enchaînement doit être le plus fluide possible... faites des macros.
Phase 3
Lady Vash est maintenant à 50% hp (chaque poteau désactivé lui a retiré 5%). Il faut absolument qu’un des deux MT soit prêt à prendre Vashj, l’aggro est reset si elle n’est pas immédiatement tankée, on va voir beaucoup de monde mourir.
Les mobs ne dépopent pas ! ça implique 3 choses :
• Les 4 groupes de 3 terminent leurs Enchanted Elementals. Je rappelle qu’il ne faut surtout pas qu’ils arrivent au cac avec Vashj.
• Les dps ranged du centre s’occupe du Strider qui reste en vie (s'il en reste), celui-ci sera kitté en s’éloignant vers l’extérieur du cercle.
• S'il reste un Naga en vie, il faut le sortir très rapidement et le mettre sur un côté (dans les escaliers quoi), tout les dps cac iront dessus après avoir terminé les Elémentaires. Les ranged dps viennent aider si le Strider meurt avant.
Ça c’était la transition P2->P3. Pour ce qui est de la phase 3 à proprement parler, tout le raid reprend son placement phase 1. C’est exactement le même principe avec un ajout : les spores toxiques. Pour le moment, on va tester de juste les éviter, c'est-à-dire de sortir des nuages quand on est dedans.
Si la zone centrale est trop "polluée", on ira tanker sur les bords... un peu à l’arrache on va voir, avec un peu de chance les nuages dépopent au bout d’un certain temps. Précision qui a son importance, au moment de la Phase 3, un timer d’enrage fait son apparition, on a exactement 4 minutes pour lui enlever ses derniers 50%.
Macros
/use Noyau contaminé
/y --- TAINTED CORE envoyé à ** %t **
/s --- TAINTED CORE envoyé à ** %t **
/script SendChatMessage("** %t TU AS LE TAINTED CORE !!! **","WHISPER",nil,UnitName("target"))
Vidéohttp://www.gametv-fr.com/video-1146-Method-vs-Lady-Vashj.htmlhttp://www.gametv-fr.com/video-1470-Moonkin-on-Vashj.html