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 Raid 25 Hyjal !

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Veknar

Veknar


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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 17:15

Voici la strat du premier boss d'Hyjal, Rage Froidhiver. Bonne lecture, car je pense que bientôt, il tatera de nos haches et de nos épées !


Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance. Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce guide, le tuer dés votre premier essai sans difficultés aucune. Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.

Autre avantage non négligeable de Rage Froidhiver : il est votre clé d'accès au Temple Noir. Or vous avez absolument intêret en tant que guilde à progresser simultanément dans Hyjal et le Temple Noir, chacune de ces deux instances contenant 3 ou 4 boss extrêmement simples mais très intéressants en terme de butin.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/photo_10.jpg

* Vague 1 : 10 Goule
* Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes
* Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes
* Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination
* Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination
* Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux


* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse (Force réduite de 50%, temps entre les attaques augmenté de 100% et vitesse de déplacement réduite de 50%) qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.


Position pour le trash Camp Alliance : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/photo_10.jpg

D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.


Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Position sur le boss : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/premie10.jpg
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Veknar

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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 17:04

Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné. Il possède quatre compétences :

* Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.
* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.
* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.
* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps... Bravo, bienvenue au Temple Noir !

Vidéo: https://www.dailymotion.com/video/x50akx_wow-phenixhyjal-vs-rage-froid-hiver_videogames

Voilà, maintenant, vous savez de quoi est capable ce boss (ça n'a rien de bien impressionnant finalement ^^).
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Veknar

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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 17:01

Anetheron

Anetheron est le second et dernier boss du Camp Alliance à Hyjal. Il est un peu plus technique que Rage Froidhiver et vous demandera probablement 1 ou 2 wipes bien que 90% de la stratégie réside dans un positionnement efficace.

Il n'y a là encore pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, et 3 pour le boss (probablement faisable à 2 mais 3 est une sécurité). Il vous faudra aussi un dps distance correct et une bonne capacité de soins.

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.

C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs. La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours. Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...). Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé. Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Anetheron :

* Vague 1 : 10 Goule
* Vague 2 : 4 Abomination, 8 Goule
* Vague 3 : 4 Nécromancien ténébreux, 4 Démon des cryptes, 4 Goule
* Vague 4 : 2 Banshee, 6 Démon des cryptes, 4 Goule
* Vague 5 : 4 Banshee, 6 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 2 Abomination, 4 Nécromancien ténébreux, 6 Goule
* Vague 7 : 4 Abomination, 4 Démon des cryptes, 4 Banshee
* Vague 8 : 4 Abomination, 3 Démon des cryptes, 2 Banshee, 2 Nécromancien ténébreux, 3 Goule

* Goule : ce sont les monstres de base des vagues. Ils ne tapent pas fort, par contre ils utilisent Cannibalisme quand ils sont bas en point de vie, ce qui les fait se soigner. Vous pouvez les stun à bas point de vie pour empêcher ça, ou DPS fortement pour les tuer plus vite qu'ils ne se soignent.
* Démon des cryptes : guère plus évolués que les Goule, ils ont une attaque à distance qui consiste à envoyer des petites araignées par vague qui font très peu de dégâts mais ont la fâcheuse capacité de détruire les totems ce qui est vite lourd. Ils ont aussi un root, la classique toile ciblée.
* Nécromancien ténébreux : beaucoup plus dangereux que les précédents, ce sont des monstres lanceurs de sorts dont l'attaque principale est un Trait de l'ombre faisant des dégâts de l'ordre de 2500. Ils sont surtout dangereux à leur apparition car ils concentrent généralement leurs tirs sur une seule personne. Vous pouvez contrer cela en plaçant un guerrier qui utilise Renvoi de sort devant tout le monde au moment de l'apparition d'une vague. Ils utilisent aussi Faiblesse qui est dissipable et ils invoquent des squelettes à partir de corps d'autres monstres, squelettes qui peuvent être des Envahisseur squelette ou Mage squelette et ont très peu de points de vie.
* Abomination : ce sont les classiques Abomination de WoW. Elles ont pas mal de points de vie et tapent raisonnablement sur les tanks, et possèdent une aura de type poison qui inflige 750 dégâts autour d'elles. Évitez de les concentrer en un même point donc.
* Banshee : elles apparaissent dans les vagues d'Anetheron. Ce sont des lanceuses de sorts avec peu de points de vie mais 3 compétences : une Malédiction de la Banshee que vous devez dissiper, une Complainte de la banshee qui est un sort de dégâts directs ombre totalement similaire au Trait de l'ombre des Nécromancien ténébreux et enfin une Carapace anti-magie qui est purgeable mais je vous conseille plutôt de vous contenter de laisser les voleurs s'occuper des Banshee.

Pour la plupart des vagues, le plus dur est en fait leur apparition puisque les monstres arrivent sans aucune aggro et ont tendance à se concentrer sur une seule et même personne ce qui peut être très létal, en particulier sur les vagues remplies de lanceurs de sorts.

Position pour le trash Camp Alliance : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/hyjal213.jpg
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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 16:59

D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.
* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.
* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.

Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss.

Position sur le boss : https://i.servimg.com/u/f40/12/70/37/69/hyjal212.jpg

Une bonne part de la réussite sur Anetheron consiste en un placement correct. Le danger principal du boss est un sort de zone en cône d'environ 60° qui neutralise peu ou prou vos soigneurs, il vous faut donc un placement assurant qu'il y ait toujours des soigneurs disponibles dans toutes les zones.
Anetheron utilise les sorts suivants :

* Sommeil qui endort jusqu'à 3 joueurs proches pendant 10 secondes au maximum. La seule façon de dissiper ce sort est d'utiliser un Totem de Séisme.
* Aura vampirique qui soigne Anetheron de 300% des dégâts qu'il inflige. Maintenez Frappe mortelle ou Poison douloureux pour réduire l'impact de cette aura.
* Toutes les minutes, Anetheron invoque un Infernal monumental. L'invocation a un temps d'incantation et est ciblée, une fois l'incantation finie, un météore tombe sur la cible lui infligeant 2500 dégâts feu et l'assommant 2 secondes, puis l'Infernal monumental apparaît. La cible de l'incantation doit donc s'approcher d'un offtank pour faciliter la prise d'aggro. L'Infernal monumental a environ 200 000 points de vie et émet une aura autour de lui faisant environ 3500 dégâts feu toutes les 2 secondes, il est donc impossible d'utiliser vos mêlées pour en venir à bout.
* Vol de charognards est la compétence dangereuse d'Anetheron. Il s'agit d'un sort de zone qui touche un cône d'environ 60° et fait environ 5000 dégâts ombre dans le cône ainsi qu'un debuff réduisant les soins émis de 75%. Le debuff dure 20 secondes, et est résistable via résistance ombre.

Écartons déjà une stratégie possible : il n'est pas viable (en tout cas certainement pas pour une guilde qui découvre Anetheron) d'envisager de dps uniquement le boss et offtank les Infernal monumental. Ils font trop de dégâts et le combat est trop long pour supporter cela.

Il va donc vous falloir les tuer. Et les mêlées ne pouvant pas les approcher, ce sont vos dps distance qui vont devoir s'en charger. N'oubliez pas de laisser un peu de temps à vos offtanks pour construire leur aggro par contre, les Infernal monumental ne sont pas tauntables et si ils partent sans contrôle dans votre raid, le wipe va être rapide vu leur aura.

Pour le reste, il s'agit de respecter vos positions. Vous aurez en permanence 1 à 2 packs de l'image sous le debuff anti soins, vos soigneurs non touchés doivent prendre la relève. N'oubliez pas de buff résistance Ombre, le sort est entièrement résistable.

Une fois Anetheron à 20%, vous pouvez offtank le prochain infernal et tous dps Anetheron, cela devrait passer.

Voilà qui conclue la base alliance d'Hyjal, aprés un petit discours de Jaïna (et une blague avec son sort de téléportation), rendez vous dans la base horde qui est tout de même bien plus amusante (et un peu plus dure).
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Veknar

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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 16:51

Et hop, la visite du mont Hyjal continue. "Nous avons laissé la base alliance entièrement détruite dans notre dos et nous pénétrons maintenant dans la base horde. Vous pouvez apercevoir le mythique Thrall sur votre droite tandis qu'en montant la colline sur la gauche, on pourra voir la batterie de taurens et autres trolls en ordre de combat. Une petite pièce pour le guide avant de quitter les lieux, s'il-vous-plait, merci". Comparé à la base alliance, le camp horde est bien plus grand, entièrement construit sur une colline, plein de troncs d'arbres et de poteaux qui trainent un peu partout (on reconnaît bien là le manque d'organisation propre à la horde... /taunt). Pour une fois, le champ de bataille est vraiment rigolo, ça change un peu des zones entièrement plates et sans aucun obstacle comme on a dans la quasi totalité des combats. D'autant plus que ça va vraiment servir... Bref, voyons voir ça un peu...

On commence à en avoir l'habitude, l'event commence avec 8 vagues de trash avant l'arrivée du boss. Sauf que cette fois, c'est du bon gros trash. Attendez-vous à wiper au moins 3 ou 4 fois sur les trashs avant de ne serait-ce que voir le boss. Mis à part les goules, démons des cryptes, nécromanciens et banshees déjà rencontrés, on aura droit cette fois à des mobs volants : des gargouilles et des wyrms (des dragons plein d'os type Nightbane). Mais surtout le plus rigolo : les mobs viennent de deux endroits différents. Alors que les mobs standards viennent de l'entrée du camp comme d'habitude, les gargouilles vont venir de derrière. Il faudra que tous les dps distances et quelques heals enfourchent leur monture pour aller blaster les gargouilles à l'autre bout du camp (là où il y a plein de maisons et de troncs d'arbre, plein de petites collines, et donc plein de moyens de passer hors ligne de vue, c'est charmant pour les healers). Evidemment, Blizzard a fait en sorte de mettre des gargouilles dans un pack sur deux, de façon à obliger les joueurs à faire des allers-retours dans le camp à chaque fois. J'ai l'air pas content comme ça, mais en fait, c'est très bien foutu. Ca rend les combats très vivants et c'est très agréable. La vraie difficulté arrive à partir de la 6ème vague. Il y a beaucoup de mobs, un peu partout, des gros, des petits, des au sol, des en l'air... Les wyrms arrivent. Elles sont gigantesques, ont beaucoup de points de vie et frappent en zone autour du joueur avec l'aggro, il faut donc bien s'éloigner du joueur qui prend l'aggro sur la wyrm, et surtout surtout, faire un bon gros dps de malade. Ouaip, les trashs sont vraiment difficiles, le timing est ultra serré, tout le monde doit être bien concentré. Et il faut absolument avoir le temps de regen avant l'arrivée du boss, sinon, ça passera pas... Donc, buffez-vous, entrainez-vous, et montez votre dps Smile

Après la 8ème vague, le boss arrive. Tiens, un Kazzak-like ! Ha ouais, il est effectivement tout comme Kazzak, aussi bien au niveau du skin qu'au niveau de la technique de combat. Le principe est très simple : le boss va régulièrement caster sur le raid en entier un debuff de 5 secondes qui draine la mana à hauteur de 600 mana par seconde. Si par malheur, un joueur n'a plus de mana, il explose faisant plus de 10K de dégâts sur lui et autour de lui. Par ailleurs, le boss va caster ce sort de plus en plus fréquemment au fur et à mesure du combat. Au bout de 3 ou 4 minutes, il le fait toutes les 10 secondes et en gros, il ne reste plus que les classes avec rage et énergie qui ne sont pas encore morts... C'est donc un rush dps pour le tuer avant qu'il n'ait réussi à vider la barre de mana de tous les joueurs. C'est pas très loin d'un Kazzak, n'est-ce pas ? Tous les moyens sont bons pour essayer de conserver votre mana un maximum. Bouffez vos popos de mana dès qu'elles sont up, gérez votre cooldown de regen (innervate, évocation, morph lors du debuff pour éviter de perdre votre mana, etc.), et mettez également un peu de résistance ombre. Montez votre RO entre 120 et 150 (avec le buff prêtre) (donc équivalent à la RO demandée sur les healers pour Anetheron), vous pourrez ainsi résister à environ la moitié des debuffs, et c'est toujours ça de gagné. Mais ne mettez pas des machins verts non plus, il faut aussi bourriner le dps pour réussir à l'avoir. Si, par malheur, vous tombez à moins de 30% de mana, écartez-vous de la zone du combat et allez vous prendre un café, vous ne servez plus à rien mais vous pourriez faire exploser le raid si vous restez au contact (attention surtout aux classes cacs avec de la mana, genre palouf ou chamelio, un petage dans tous les cacs, ça fait mal).

A part ça, c'est tout. Le boss fait un bon gros cleave des familles et un coup de tonnerre en aoe qui stun, générant quelques dégâts sur les cacs, mais rien de bien méchant. La vraie difficulté est véritablement de tenir votre mana. Pour gagner un dps non négligeable, il faut aussi penser à activer tous les pnjs qui viendront vous aider à taper le boss (ils peuvent lui enlever à eux seuls facilement 20% des points de vie, pas négligeable quand on sait que le boss est un rush dps). Au début, puller le boss rapidement à la redirection sur le tank qui se sera plaçé près de Thrall, puis une fois Thrall activé, le tank recule en direction des tentes en haut de la colline pour activer tous les taurens (attention à ne pas dps trop rapidement pendant le déplacement du tank).

Et heu... voilà, c'est tout. Excessivement simple finalement. Il faut juste avoir un peu de RO, bien gérer sa regen mana et bourriner le boss. Ha oui, et passer correctement les vagues de mobs au préalable... Quelques essais pour bien gérer les bombes humaines qui risquent de se trouver une nouvelle vocation et ça devrait passer sans difficulté (si tant est que vous ayez la RO). Bref, une technique simplissime, faut juste avoir avec un dps de bourrin... Sont vraiment pas très difficiles les premiers boss d'Hyjal. Heureusement d'ailleurs, parce que refaire 20 minutes de trash pour chaque essai sur le boss, ça devient très vite très lourd...

Vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=QGwCLYVAi-k
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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 16:46

Après la mort de Kaz'Rogal, on enchaîne directement au même endroit avec le boss suivant : Azgalor. Voici enfin le premier boss vraiment difficile de l'instance, c'est-à-dire un boss qui nécessitera plus d'une soirée de trys dessus. Ca tombe bien, il va nous filer notre première pièce de set T6, alors histoire d'en être un peu fier, autant que ce soit pas un boss trop facile.

Mais voyons voir ça, justement. Les 8 vagues de trashs se font dans le camp de la horde. Les deux nouveaux types de mobs arrivant sont des infernaux qui popent un peu partout dans le camp et des chiens démons, qui ne font pas mal, mais aiment bien bouffer la mana des healers s'ils ne sont pas bien tenus en laisse... Comme auparavant, il va falloir bouger un peu dans le camp, vu qu'il y a 8 infernaux qui popent un peu partout dans le camp donc on fonce dessus, on banne, on tanke, et on kille. Mais il n'y a véritablement rien de difficile. Le dps est beaucoup moins tendu et il est rare de ne pa avoir le temps de regen entre chaque pack. En fait, c'est pas forcément plus facile, mais en tout cas, c'est pas plus dur, et comme on commence à connaître, ça passe beaucoup mieux. Il faut juste faire un peu attention à la 6ème vague constituée de 6 banshees et 6 sorciers. 12 casters, le pull est chaud. Faites charger un tank dans le tas et un gros coup de fear pour commencer, le temps que chacun prenne sa cible, ça permet au MT de ne pas se faire one-shooter par 12 bolts simultanés... A part cette vague dont il faut bien gérer le pull, il n'y a aucune raison de wipe sur les trashs...

Et enfin, le boss arrive... Première chose à gérer, toutes les minutes, il pose un debuff de mort sur un joueur aléatoire du raid (à l'exception du tank). Ce debuff dure 20 secondes et le joueur meurt à la fin en faisant pop un doomgard près de son cadavre. Ne cherchez pas à supprimer le debuff, pas de bubulle, pas de cape d'ombre, pas de iceblock, cela n'aurait que comme résultat de déclencher le sort plus tôt que prévu (un peu comme Solarian). Par contre, vous pouvez mettre une pierre d'âme ou faire un rez après coup Smile Pendant les 20 secondes de vie, le joueur doit partir très loin du raid là où se trouve l'offtank avec son healer. L'offtank récupère le doomgard et laisse dps les pnjs. Personne ne dps les adds, on ne s'occupe que du boss. Voilà, ça c'est la première partie, relativement simple, mais ça montre que le boss est aussi une course au dps vu qu'on est obligé de perdre des joueurs au fur et à mesure du combat.

Viennent maintenant les capacités du boss proprement dites. Tout d'abord, il tape très fort et très vite. Max heal sur le MT, il est difficile à tenir en vie. Il faut au moins 4 healers à plein temps sur le MT. Deuxièmement, il fait régulièrement des silences de zone de 5 secondes. Aouch. Combiné à la force de frappe du boss, ça fait mal. Les healers doivent donc stacker les hots au maximum. Good luck... Le silence se fait sur une zone de 100 mètres, ce n'est donc pas évitable. En revanche, on placera l'offtank et son healer à plus de 100 mètres, de façon à ce que le healer ne se fasse pas silence...

La dernière capacité du boss est une pluie de feu qui fait bien mal. Tous les joueurs dans une pluie de feu doivent en sortir le plus vite possible... Par ailleurs, tout joueur qui se prend un tick de la pluie, reçoit aussi un dot de feu, de 2000+ toutes les 2 secondes pendant 7 ou 8 secondes. Bref, il faudra aussi soigner très fort les joueurs qui se prennent les pluies de feu. En théorie, il est possible d'éviter tous les ticks de la pluie de feu, le debuff est annonçé une ou deux secondes avant le premier tick, ce qui laisse le temps de sortir de la zone, mais ça reste difficile. Attention également aux cacs, qui vont se prendre beaucoup de pluies de feu. Pour aider, les cacs peuvent mettre 150 ou 200 RF, ça permet d'éviter les problèmes dû à la pluie de feu. Certes, du coup, ils dps moins. Mais entre un dps qui dps moins et un dps mort, je sais ce que je choisis Smile Si le MT est à portée d'une pluie de feu, il doit lui aussi bouger. Et là, gaffe au cleave du boss, à plus de 10K sur de la plaque, c'est le one-shoot assuré pour n'importe qui. Depuis le nouveau patch, la zone de pluie de feu est plus réduite, ce qui simplifie franchement le boss (en particulier pour les cacs).

Niveau placement, il y a deux écoles. Soit on place l'offtank à côté de Thrall et le tank avec Azgalor en haut de la colline près des taurens, soit l'inverse. Après plusieurs essais avec le tank en haut, on a fini par inverser, c'est beaucoup plus simple. En haut, il y a des troncs d'arbre qui traînent, (hé oui, que voules-vous... c'est la Horde, ça n'a pas la propreté et l'ordre d'un bon camp humain...), des tentes, des poteaux... Près de Thrall, le terrain est beaucoup plus clairsemé, permettant ainsi au tank de tourner autour du boss pour éviter les pluies de feu beaucoup plus facilement. Par ailleurs, l'offtank peut activer les 4 taurens à côté pour faire du dps sur les doomguards et les tuer au fur et à mesure de leur pop (bien pratique).

En conclusion, les deux choses vraiment difficiles sont : garder le tank en vie, surtout pendant les silences (ça rappelle un peu Gruul...) et que le raid ne se prenne pas les pluies de feu. Si ces deux choses là sont gérées, le reste n'est pas difficile. Le coup des Doomguards est assez rigolo, mais pas très difficile. Savourez vos premiers éléments T6 et allez admirer Archimonde...

Vidéo : https://www.dailymotion.com/video/x4frcs_azgalor-battle_videogames
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MessageSujet: Re: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 16:43

Stratégie pour ARCHIMONDE

Déjà la fin d'Hyjal ! (note : perso meme voir le debut ca m'interresse) Qui se termine par un des personnages mythiques de Warcraft : Archimonde. Vous allez peut être être surpris par Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes habitués pour des boss de fin d'instance. Il y a une seule phase, une stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c'est un combat complètement orienté talent individuel des joueurs où l'erreur coûte très cher.

Petit côté triste : la difficulté d'Archimonde est très fortement liée à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions (mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n'est pas forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs de zone (ça ne nous avait pourtant pas manqués...). Avoir le bijou pvp permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie), c'est qu'il n'y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup avant de parvenir à le tuer.

Avant d'aller pull pour la première fois, n'oubliez pas de passer voir Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat, [Larmes de la déesse].

Compétences

Comme je le disais, Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d'adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d'utiliser un druide en main tank ici.

Feu funeste est l'un des gros dangers d'Archimonde. Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu'un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n'avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.


Dernière édition par Veknar le Mer 30 Juil - 4:41, édité 2 fois
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Veknar

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MessageSujet: Raid 25 Hyjal !   Raid 25 Hyjal ! Icon_minitimeMar 29 Juil - 16:42

Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

Jaillissement d'air est un sort original : il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu'un « knockback » qui vous envoie très haut en l'air. C'est là que l'objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l'utiliser au bon moment, c'est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l'utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période d'apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d'utiliser l'objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.

La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu'un, votre main tank peut prendre cher...

Les Charges d'âme. C'est ce qui rend l'erreur intolérable sur Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d'une couleur différente suivant la classe du mort : Charge d'âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages, Charge d'âme verte pour les druides, chamans et chasseurs et Charge d'âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes. Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d'Archimonde lui permet d'utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur : Charge d'âme pour les charges jaunes, Charge d'âme pour les charges vertes et Charge d'âme pour les charges violettes. Évidemment, le gros souci est l'effet de cascade qu'entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l'expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d'exploit (genre essayer de le tanker dans l'eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.



Stratégie

Si il y a une chose à retenir à propos d'Archimonde, c'est que c'est avant toute chose un combat de survie. Vous n'arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi. Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.

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